WotCの「ありえないなんてことはありえない!(ドン!)」という声が聞こえてきそうですが、
ご存知の通り、神ジェイスが解禁されました。
MOで買っときゃよかった……
まぁ解禁されたものはしゃあなし。
今日、早速モダンの青白奇跡コントロールを作ってきた友人がいたので対戦してきました。
レシピの詳細は聞いてないんですが、
幻視、オプト、時間の把握、アズカンタ、差し戻し、終末、天使への願い、神ジェイス、パス、クリコマ
みたいな構成でした。相殺は(もちろん?)なし。
市川プロがTwitterに、上のとは少し違いますがあげてたレシピがあったので、組んでみたい人はそれを参考にされると良いかもしれません。
自分の白単と、別の友人のマルドゥパイロでそれぞれやったんですが、以下感想を箇条書きで。
・打点が低いと終末で更地にされて詰む
・軽量スペルが多いんでサリアはぶっ刺さる。ただしナチュラル奇跡は無理
・天使への願いの「いままでの戦いはなんだったんだ感」が半端無い
・ジェイスは割りと殺せるが、ジェイスの0で戻してるやつ(奇跡呪文)がやばいので結果死ぬ
・打消しの無いクリーチャーデッキで相手するには、打点が高くないと無理そう もしくは速攻持ちとか?
・打ち消しの数自体は少ないので、トロンとかなら楽に勝てそう。奇跡側は、サイドに儀礼的拒否は3枚くらい欲しそう。
結論。
神ジェイス(というか、奇跡?)やばい強い。
青くないミッドレンジは死滅するのでは?と思わざるを得ないレベル。
もちろん今後のメタゲーム次第ではあるんですが、再度禁止になるような気がします。
そのくらい強かった。
しばらくモダンは様子見しますわ……。
GP京都のモダン担当の方、強く生きて。
■追記
一晩たって、よくよく考えてみたんですが、コントロール対アグロとミッドレンジの対決なので、まぁコントロール有利ですよね。
神ジェイスに惑わされていたような気がしないでもないです。。
神ジェイス使ったデッキをトロンが食うから、結果的にバーンや親和のような高速アグロが幅を利かせるってな感じにメタが回る気がします。
ご存知の通り、神ジェイスが解禁されました。
MOで買っときゃよかった……
まぁ解禁されたものはしゃあなし。
今日、早速モダンの青白奇跡コントロールを作ってきた友人がいたので対戦してきました。
レシピの詳細は聞いてないんですが、
幻視、オプト、時間の把握、アズカンタ、差し戻し、終末、天使への願い、神ジェイス、パス、クリコマ
みたいな構成でした。相殺は(もちろん?)なし。
市川プロがTwitterに、上のとは少し違いますがあげてたレシピがあったので、組んでみたい人はそれを参考にされると良いかもしれません。
自分の白単と、別の友人のマルドゥパイロでそれぞれやったんですが、以下感想を箇条書きで。
・打点が低いと終末で更地にされて詰む
・軽量スペルが多いんでサリアはぶっ刺さる。ただしナチュラル奇跡は無理
・天使への願いの「いままでの戦いはなんだったんだ感」が半端無い
・ジェイスは割りと殺せるが、ジェイスの0で戻してるやつ(奇跡呪文)がやばいので結果死ぬ
・打消しの無いクリーチャーデッキで相手するには、打点が高くないと無理そう もしくは速攻持ちとか?
・打ち消しの数自体は少ないので、トロンとかなら楽に勝てそう。奇跡側は、サイドに儀礼的拒否は3枚くらい欲しそう。
結論。
神ジェイス(というか、奇跡?)やばい強い。
青くないミッドレンジは死滅するのでは?と思わざるを得ないレベル。
もちろん今後のメタゲーム次第ではあるんですが、再度禁止になるような気がします。
そのくらい強かった。
しばらくモダンは様子見しますわ……。
GP京都のモダン担当の方、強く生きて。
■追記
一晩たって、よくよく考えてみたんですが、コントロール対アグロとミッドレンジの対決なので、まぁコントロール有利ですよね。
神ジェイスに惑わされていたような気がしないでもないです。。
神ジェイス使ったデッキをトロンが食うから、結果的にバーンや親和のような高速アグロが幅を利かせるってな感じにメタが回る気がします。
【MTG雑記】禁止・解禁予想
2018年2月12日 Magic: The Gathering コメント (1)公式「モダンプロツアーの結果見てから禁止(解禁)出すわ!」
という宣言が、1月の禁止改定の時にあったかと思います。詳細は実は知らんのですが。
という訳で、予想をと思ったんですがスバリ「禁止は無し」だと思います。
スタンとレガシーは、詳しいことは知りませんが、まぁ無いでしょう。大きな大会も無かったですし、様子見かと。
モダンに関しても、PTの上位デッキは多種多様ですし、特に禁止する必要も無いと思います。
あくまで私怨ですが、人間の根幹を支えている部族5色土地(たまくつではない方)とか、エルドラ寺院とか消えて欲しいんですがね。。
人間デッキは、人間って書いてあれば何でも採用されるマナベースの汚さが気に入らない。でも、その分全体除去に耐性があまり無いのでおそらく禁止にはならないはず。PTではマルドゥパイロに捌かれてましたし。
エルドラ寺院は、やはりエルドラージだけに2マナ土地が許されている点が気に入りません。2ターン目難題とか(確率が低いにしろ)許されるムーヴではないです。
結局のところ、白単ヘイトベアーを使う気が無くなるデッキが死んでくれると嬉しいというわけです。
んで、解禁について。
まず、ちあみんですが。
これは別にあっても不思議ではないかなと思います。
ジャンドの4マナ域の選択肢が増えるだけでしょ。
まぁ、リリアナとか出された日には台パン不可避ですが、もっと当たりが多い中隊とマナ効率的には大差無いわけですし。
個人的には、RGポンザがマナクリから3ターン目に出して土地破壊したり月置いたりするのの方がヤバそうかなと。
マナクリを採用しているので外れはあるでしょうが、あのデッキは6マナ域まで採用しているのでマナ加速も偉い。
強いて言うなら、かがり火がめくれた時が残念ってぐらいですかね。
んで、もうひとつ話題になってるのが神ジェイス。。。
ねーよwwwwww
いや、あまりにパワーカード過ぎるから禁止になってんのに、流石に解禁は無いでしょうよ。
ジェイス解禁するなら、石鍛冶も十手も解禁してどうぞ。
という宣言が、1月の禁止改定の時にあったかと思います。詳細は実は知らんのですが。
という訳で、予想をと思ったんですがスバリ「禁止は無し」だと思います。
スタンとレガシーは、詳しいことは知りませんが、まぁ無いでしょう。大きな大会も無かったですし、様子見かと。
モダンに関しても、PTの上位デッキは多種多様ですし、特に禁止する必要も無いと思います。
あくまで私怨ですが、人間の根幹を支えている部族5色土地(たまくつではない方)とか、エルドラ寺院とか消えて欲しいんですがね。。
人間デッキは、人間って書いてあれば何でも採用されるマナベースの汚さが気に入らない。でも、その分全体除去に耐性があまり無いのでおそらく禁止にはならないはず。PTではマルドゥパイロに捌かれてましたし。
エルドラ寺院は、やはりエルドラージだけに2マナ土地が許されている点が気に入りません。2ターン目難題とか(確率が低いにしろ)許されるムーヴではないです。
結局のところ、白単ヘイトベアーを使う気が無くなるデッキが死んでくれると嬉しいというわけです。
んで、解禁について。
まず、ちあみんですが。
これは別にあっても不思議ではないかなと思います。
ジャンドの4マナ域の選択肢が増えるだけでしょ。
まぁ、リリアナとか出された日には台パン不可避ですが、もっと当たりが多い中隊とマナ効率的には大差無いわけですし。
個人的には、RGポンザがマナクリから3ターン目に出して土地破壊したり月置いたりするのの方がヤバそうかなと。
マナクリを採用しているので外れはあるでしょうが、あのデッキは6マナ域まで採用しているのでマナ加速も偉い。
強いて言うなら、かがり火がめくれた時が残念ってぐらいですかね。
んで、もうひとつ話題になってるのが神ジェイス。。。
ねーよwwwwww
いや、あまりにパワーカード過ぎるから禁止になってんのに、流石に解禁は無いでしょうよ。
ジェイス解禁するなら、石鍛冶も十手も解禁してどうぞ。
トップ8のデッキしか見ずにものをいうくず
2018年2月6日 Magic: The Gathering私のことです!!
今朝、モダンの成績上位リスト見たんですけど、コントロールデッキも結構いるじゃないですか
いやはや、びっくりしました&反省。
特に、9-1デッキのオジュタイ刺してるリストはとても好きです。
廃墟の地と広がり行く海で相手の行動を縛りつつ、プレインズウォーカーで攻める構成は、ミッドレンジコントロールと言ったところでしょうか?
メインから全除去を3枚も搭載しているところを見ると、人間等のアグロをメタった構成なようですが、青白コンの従来のリストなんてよく知らないので、詳しいことはあんまり語りません。
モダンの懐の広さを感じますね。
脱帽です。
今朝、モダンの成績上位リスト見たんですけど、コントロールデッキも結構いるじゃないですか
いやはや、びっくりしました&反省。
特に、9-1デッキのオジュタイ刺してるリストはとても好きです。
廃墟の地と広がり行く海で相手の行動を縛りつつ、プレインズウォーカーで攻める構成は、ミッドレンジコントロールと言ったところでしょうか?
メインから全除去を3枚も搭載しているところを見ると、人間等のアグロをメタった構成なようですが、青白コンの従来のリストなんてよく知らないので、詳しいことはあんまり語りません。
モダンの懐の広さを感じますね。
脱帽です。
ランタンコンにお困りのあなた!いいデッキありますよ!
2018年2月5日タイトル一本釣り
先週末のPTイクサランの相克。見事優勝したのはランタンコントロールを使用したルイス・サルヴァット選手(アルゼンチン)でした。おめでとうございます。
という訳で、ランタンコンに注目が集まっている今、このデッキに有利なデッキを皆さん探していらっしゃるはず!
そこで当ブログが今回紹介するのはこちら!
そう!白単ヘイトベアです!(はいそこ、知ってたとか言わない)
ノンクリーチャーデッキ故にサリアがぶっ刺さり、レオニンの裁き人さえいれば発明品の唸りでコンボパーツを持ってこられることもほぼなし!
鬼火で罠の橋を取り除けば、殴りにいくことも可能であり、デッキの構造上プレイヤーを対象にとることも墓地を利用することも無いのでランタンコン側のパーツが腐りやすい!
アカデミーの廃墟と写本裁断器で墓地を無限に回収しようにも、8枚ある土地破壊で廃墟を潰せます。
さらにさらに、白いゆえにサイド後からは石のような静寂や各種置物破壊にRIPまである徹底ぶり。人によってはかたきもある!
これはもう、白単ヘイトベアーがメタ上位に躍り出ること間違いなし!!
とまぁ、実践経験は皆無なんで全部脳内なんですが。。おそらくかなり有利なはず。
おそらく、ランタン側はサイド後ありったけの除去とハンデスを入れてくるはずなんで、マッチ全体通しての相性は正確にわかりませんが、だがそれでもおそらく超有利なマッチアップのはず。
ランタンコンとトロンが許せないあなた!
これを期に白単ヘイトベアー組んでみませんか?
※当ブログは、BG系に殴り殺された、ジェスカイコンがしんどい、そもそも白黒エルタクの方が上位互換ではないか等の苦情は一切受け付けておりません。
先週末のPTイクサランの相克。見事優勝したのはランタンコントロールを使用したルイス・サルヴァット選手(アルゼンチン)でした。おめでとうございます。
という訳で、ランタンコンに注目が集まっている今、このデッキに有利なデッキを皆さん探していらっしゃるはず!
そこで当ブログが今回紹介するのはこちら!
そう!白単ヘイトベアです!(はいそこ、知ってたとか言わない)
ノンクリーチャーデッキ故にサリアがぶっ刺さり、レオニンの裁き人さえいれば発明品の唸りでコンボパーツを持ってこられることもほぼなし!
鬼火で罠の橋を取り除けば、殴りにいくことも可能であり、デッキの構造上プレイヤーを対象にとることも墓地を利用することも無いのでランタンコン側のパーツが腐りやすい!
アカデミーの廃墟と写本裁断器で墓地を無限に回収しようにも、8枚ある土地破壊で廃墟を潰せます。
さらにさらに、白いゆえにサイド後からは石のような静寂や各種置物破壊にRIPまである徹底ぶり。人によってはかたきもある!
これはもう、白単ヘイトベアーがメタ上位に躍り出ること間違いなし!!
とまぁ、実践経験は皆無なんで全部脳内なんですが。。おそらくかなり有利なはず。
おそらく、ランタン側はサイド後ありったけの除去とハンデスを入れてくるはずなんで、マッチ全体通しての相性は正確にわかりませんが、だがそれでもおそらく超有利なマッチアップのはず。
ランタンコンとトロンが許せないあなた!
これを期に白単ヘイトベアー組んでみませんか?
※当ブログは、BG系に殴り殺された、ジェスカイコンがしんどい、そもそも白黒エルタクの方が上位互換ではないか等の苦情は一切受け付けておりません。
モダンPTランタンコン優勝おめでとう
2018年2月5日三日間ほぼ見てました。
モダンらしい混沌としたメタゲームで多種多様なデッキがあったため、おそらく禁止カードは出ないと思われます。
ただ、モダンの「自分のやりたいことを押し付けて勝つ」デッキが強いという側面がかなり出ている結果になったように思うので、何かしら解禁されるカードは出てくるのではないでしょうか。
ただし、ヤンパイデッキは概ねミッドレンジの位置付けですし、BGを使用したリードデュークもトップ8に残っているため、押し付けるデッキが強いというよりは、捌ききるのが不可能に近いというべきかもしれません。なので神ジェイスは解禁しなくていいです。
さて、ランタンコンの話。
罠の橋を禁止にしろだとか、時間かかるデッキだから禁止しろとかいう人多くないすかね?
ランタンコンは、無敵のデッキではなく、むしろトロンに対して脆弱だったり、祖先の幻視がしんどい(相手がカードを引くのはもちろん、自分が引かされることで罠の橋を突破される)などの脆弱性を持ったデッキだということを知っていただきたい。
今回のPTは、トップ8にトロンが残っておらず(トロンを使ったフィンケルは9位)、またヤンパイ対決にマルドゥのジェリートンプソンが勝利したという幸運があったことによる結果に他なりません。
結果しか見ずにものをいってはいけない。
あと、ランタンが時間のかかるデッキだというのは全くの誤解で、ロックが決まってしまえば後は毎ターン引いたカードを唱えてエンドするだけです。むしろ対戦相手がどうにかしてロックを解けないか考えている時間の方が長い。この事を理解していない人があまりにも多すぎる(あなたがそうだとは言ってませんよ念のため。)
まぁ、この先ランタンコンがシェアの40%を越えて、GPでもあちこちでミラーマッチが頻発。イベントの進行が滞る。とかってなったら話は違いますがまずないでしょう。いくら強いデッキだからと言って、私は持ち込もうとは思いませんし。
個人的には、ランタンコンとても好きです。資産があれば組みたいレベルで好き。ただ、相手にはしたくない。
あのデッキはMTGで普段使う脳みそと別の部分を使うデッキなので、うまい人は尊敬します。普段使わない頭を使うので、対戦相手が時間を食うという側面はあるんでしょうが。
下手な人は練習してください。
つうわけで、ランタンコン優勝おめでとうございます。
個人的には白単を使う気が割りとなくなってきているので、白黒のエルドラージ型(薬瓶あるタイプ)を使って見ようかなと思っている次第であります。
以上、妙なデッキ好きなベアでした。
モダンらしい混沌としたメタゲームで多種多様なデッキがあったため、おそらく禁止カードは出ないと思われます。
ただ、モダンの「自分のやりたいことを押し付けて勝つ」デッキが強いという側面がかなり出ている結果になったように思うので、何かしら解禁されるカードは出てくるのではないでしょうか。
ただし、ヤンパイデッキは概ねミッドレンジの位置付けですし、BGを使用したリードデュークもトップ8に残っているため、押し付けるデッキが強いというよりは、捌ききるのが不可能に近いというべきかもしれません。なので神ジェイスは解禁しなくていいです。
さて、ランタンコンの話。
罠の橋を禁止にしろだとか、時間かかるデッキだから禁止しろとかいう人多くないすかね?
ランタンコンは、無敵のデッキではなく、むしろトロンに対して脆弱だったり、祖先の幻視がしんどい(相手がカードを引くのはもちろん、自分が引かされることで罠の橋を突破される)などの脆弱性を持ったデッキだということを知っていただきたい。
今回のPTは、トップ8にトロンが残っておらず(トロンを使ったフィンケルは9位)、またヤンパイ対決にマルドゥのジェリートンプソンが勝利したという幸運があったことによる結果に他なりません。
結果しか見ずにものをいってはいけない。
あと、ランタンが時間のかかるデッキだというのは全くの誤解で、ロックが決まってしまえば後は毎ターン引いたカードを唱えてエンドするだけです。むしろ対戦相手がどうにかしてロックを解けないか考えている時間の方が長い。この事を理解していない人があまりにも多すぎる(あなたがそうだとは言ってませんよ念のため。)
まぁ、この先ランタンコンがシェアの40%を越えて、GPでもあちこちでミラーマッチが頻発。イベントの進行が滞る。とかってなったら話は違いますがまずないでしょう。いくら強いデッキだからと言って、私は持ち込もうとは思いませんし。
個人的には、ランタンコンとても好きです。資産があれば組みたいレベルで好き。ただ、相手にはしたくない。
あのデッキはMTGで普段使う脳みそと別の部分を使うデッキなので、うまい人は尊敬します。普段使わない頭を使うので、対戦相手が時間を食うという側面はあるんでしょうが。
下手な人は練習してください。
つうわけで、ランタンコン優勝おめでとうございます。
個人的には白単を使う気が割りとなくなってきているので、白黒のエルドラージ型(薬瓶あるタイプ)を使って見ようかなと思っている次第であります。
以上、妙なデッキ好きなベアでした。
【MTGRIXドラフト】3-0するまで長かった。。。【2018/1/23】
2018年1月24日
勝った時だけ以下略
最近、白単ヘイトベアーを触る気にならず。
禁止改定もあることですし、しばらくはリミテッドやってます。
イクサラン3パックはあんまりおもしろくなかったですけど、RIXから面白くなったと感じております。
ただ、リミテッドはあまり得意ではないので、3-0するまでに100チケくらい解けました・・・・。
ぱうぱーでもやって稼ぐのがいいんですかねぇ・・・。
ということで、画像は3-0記念。
ちょっとデッキが強すぎてやばい。
5/3/4のレア恐竜は、1-1でこんにちはしたけど流した(代わりに4/1/3のアンコ)ら、なんか帰ってきた。
激昂一直線に行ったんでこうなりましたが、もうちょっと卓の流れを見ながらでこうなればいいなー。
最近、白単ヘイトベアーを触る気にならず。
禁止改定もあることですし、しばらくはリミテッドやってます。
イクサラン3パックはあんまりおもしろくなかったですけど、RIXから面白くなったと感じております。
ただ、リミテッドはあまり得意ではないので、3-0するまでに100チケくらい解けました・・・・。
ぱうぱーでもやって稼ぐのがいいんですかねぇ・・・。
ということで、画像は3-0記念。
ちょっとデッキが強すぎてやばい。
5/3/4のレア恐竜は、1-1でこんにちはしたけど流した(代わりに4/1/3のアンコ)ら、なんか帰ってきた。
激昂一直線に行ったんでこうなりましたが、もうちょっと卓の流れを見ながらでこうなればいいなー。
行ってきました。
2-0からの負けで2-1でした。
晴れる屋ポイント貯めてレガシーデスタクを組もうキャンペーン実施中なので、残念な結果でした。
使用したデッキは以下。
タイタンシフト等が増えているということで(晴れる屋のメタがそうとは言っていない)メインの雨ざらしの旅人をにエイブンの思考検閲者に変更。
R1 緑タッチ赤信心 ×○○
よく晴れる屋に来ている方で、何回か当たったことあり。負けたことしかないので勝ててうれしい。
G1 メインはこちらの妨害手段が足りない。女王スズメ蜂と初代ガラクが並び、なんやかんやあったはあったが結局はバーランから致死量のダメージを食らって負け。
G2 サイドインしたラスゴ系2種類が初手からあり。対戦相手の引きが芳しくなかったようで、黄昏/払暁/Dusk/Dawnの裏が決定打となって勝ち。
G3 相手の初速が芳しくない。飛行とミラクルで殴って勝ち。
緑命令を、ライフゲインとバイアルバウンスモードで撃たれたので、対応してバイアルから鬼火を出してバイアルをブリンクしたんですが、ライフゲインが実は対象をとるため緑命令がフィズらなくて驚いた。
カードのテキストは読み得。
R2 ジャンドバーン ○○
G1 カナダから来たという対戦相手の方。火力呪文とコブリンガイド・速槍・ボブの入ったデッキ。サリアがぶっ刺さったらしく、ゴーレムトークンで場を制圧して殴り勝ち。
G2 レオニン幽霊街で相手の土地を割って場にサリア。相手が何も唱えられなくなって勝ち。
正直、相性が良かった。
R3 赤緑ポンザ ×○×
G1 土地破壊スペルは唱えられなかったが、ストームブレスドラゴンが2匹並んで負け。あのドラゴンほんま・・・。
G2 相手のマナが思ったより伸びずお互いにドローゴーの展開。赤ダブルを含む5マナに到達させないように動いて、殴りきって勝ち。
G3 月貼られて、赤タイタン・ストームブレスであっという間に死んだ。
ポンザ相手は、バイアルと遺物囲いを入れて月をケアしたサイドにしないとだめだと理解した。このデッキ、月を貼られた瞬間土地破壊できなくなるんで相手の高マナ域に到達されて死ぬんで、そこのケア大事。
モダンのヘイトベアーはまだまだサイドが詰め切れてないんで、経験詰み得。
しばらくはモダンの経験を積むためにモダンを回します。
僕から以上!
2-0からの負けで2-1でした。
晴れる屋ポイント貯めてレガシーデスタクを組もうキャンペーン実施中なので、残念な結果でした。
使用したデッキは以下。
タイタンシフト等が増えているということで(晴れる屋のメタがそうとは言っていない)メインの雨ざらしの旅人をにエイブンの思考検閲者に変更。
土地
4《幽霊街/Ghost Quarter》
3《地平線の梢/Horizon Canopy》
4《地盤の際/Tectonic Edge》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1《永岩城/Eiganjo Castle》
10《平地/Plains》
クリーチャー
4《刃の接合者/Blade Splicer》
4《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4《修復の天使/Restoration Angel》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《無私の霊魂/Selfless Spirit》
4《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
スペル
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《流刑への道/Path to Exile》
サイドボード
1《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
1《無私の霊魂/Selfless Spirit》
1《太陽の槍/Sunlance》
1《神の怒り/Wrath of God》
1《黄昏/払暁/Dusk/Dawn》
1《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
1《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
3《安らかなる眠り/Rest in Peace》
3《石のような静寂/Stony Silence》
2《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
R1 緑タッチ赤信心 ×○○
よく晴れる屋に来ている方で、何回か当たったことあり。負けたことしかないので勝ててうれしい。
G1 メインはこちらの妨害手段が足りない。女王スズメ蜂と初代ガラクが並び、なんやかんやあったはあったが結局はバーランから致死量のダメージを食らって負け。
G2 サイドインしたラスゴ系2種類が初手からあり。対戦相手の引きが芳しくなかったようで、黄昏/払暁/Dusk/Dawnの裏が決定打となって勝ち。
G3 相手の初速が芳しくない。飛行とミラクルで殴って勝ち。
緑命令を、ライフゲインとバイアルバウンスモードで撃たれたので、対応してバイアルから鬼火を出してバイアルをブリンクしたんですが、ライフゲインが実は対象をとるため緑命令がフィズらなくて驚いた。
カードのテキストは読み得。
R2 ジャンドバーン ○○
G1 カナダから来たという対戦相手の方。火力呪文とコブリンガイド・速槍・ボブの入ったデッキ。サリアがぶっ刺さったらしく、ゴーレムトークンで場を制圧して殴り勝ち。
G2 レオニン幽霊街で相手の土地を割って場にサリア。相手が何も唱えられなくなって勝ち。
正直、相性が良かった。
R3 赤緑ポンザ ×○×
G1 土地破壊スペルは唱えられなかったが、ストームブレスドラゴンが2匹並んで負け。あのドラゴンほんま・・・。
G2 相手のマナが思ったより伸びずお互いにドローゴーの展開。赤ダブルを含む5マナに到達させないように動いて、殴りきって勝ち。
G3 月貼られて、赤タイタン・ストームブレスであっという間に死んだ。
ポンザ相手は、バイアルと遺物囲いを入れて月をケアしたサイドにしないとだめだと理解した。このデッキ、月を貼られた瞬間土地破壊できなくなるんで相手の高マナ域に到達されて死ぬんで、そこのケア大事。
モダンのヘイトベアーはまだまだサイドが詰め切れてないんで、経験詰み得。
しばらくはモダンの経験を積むためにモダンを回します。
僕から以上!
出てきました。
結果から先に言うと、4-1からのバブル負けで4-2。
最終順位は見てませんが、ぎりぎり16位に入れてるかどうかといった感じ。
使用したデッキはこちら。前回と変更点はなし。
◆R1 タイタンシフト ×○×
G1 レオニン頑張るも焼けつく双陽で流されて、土地8枚からスケープシフト。36点飛んできて負け。
G2 際2連続起動で相手の動きが鈍る。ベイロス2匹出されるも飛行で殴って勝ち。
G3 攻めはするものの全体除去を撃たれて場が空に。スケープシフト撃たれて36点持ってかれて負け。
サイドを間違っていた。サリアは抜いたらあかん。
でも、G2までほとんどスペルのマナ加速見なかったんや・・・・。
こちらのプランとしては、レオニン・サリアで動きを鈍らせて、霊魂かブレンタンで全体除去を封じて殴りきる。なので、サリアは必要でした。。。
戒め。
◆R2 青茶単 ×○○
G1 チャージカウンターを増やすことができる2マナのマイア(名前覚えてない)とマナファクトを利用してマナ加速。そこから、いろいろやって勝つデッキ。
途中相手のライフを8まで減らすものの、霊気貯蔵器が着地後はもりもりゲインされる。最終的に、パラドックスエンジン・霊気貯蔵器・合計で15マナ出るマナファクトと並んだところで殴打頭蓋が出てくる。出してバウンスを無限に繰り返して、無限マナ無限ライフゲイン無限ダメージが決まって負け。
G2 ありったけのファクト破壊と石のような静寂を入れる。流刑は必要ないような気がしたけど、「どうせこういうデッキはサイド後からなんかでかぶつ出してくるんやろ。」という考えから流刑2枚残し。
1ターン目バイアル、2ターン目サリアから相手の動きを鈍らせてXXXのマナファクトを破棄者で指定して殴りかつ。
難題の予見者をパスされたのを見て、お相手が「除去残すのかー」と驚いていたのが印象的。
こっちとしては、全部抜く方がリスキーなんですよ・・・。
ローグデッキこわひ。
G3 打点重視で展開したのが功を奏して、罠の橋置かれた返しに遺物囲いが決まって残りライフ2に。サリアがいい感じに邪魔していたようで返しに何もなく勝ち。
1度も見なかったんでサイドに落としてたんですが、やっぱり発明品のうなりがあったんで、レオニンサイドに落としたのは悪手だった。
ストーニー置かれたら無茶苦茶しんどいと思うんだけど、どうするつもりだったんだろうか。
モダンらしいいいデッキだったとは思う。
◆R3 カウンターカンパニー ×○○
G1 相手が先手2ターン目にドルイド着地。流刑とサリア持っててどちらを出すか悩んだ挙句にサリアから。相手が返しに療治の侍臣持ってて、無限マナから召喚の調べで薄暮見の徴募兵からの無限バリスタで投了。
どう考えても流刑構えた方がよかった。NOOB。
G2 レオニンが仕事をしたようで(相手の手札が見えないので実際のところはわからん)飛行ビートが決まって勝ち。
G3 相当ロングゲームになったけど、相手が最後ライフ勘違いしたらしく、飛行ビートしきって勝ち。
ちょっと愚痴なんですけど、相手が無茶苦茶考えるの遅くて、G3開始時点で20分あった時間をすべて使い切って延長に入ったんですよね。
別に競技レベルじゃないんであれですけど、「ちょっと早くプレイしてもらえます?」ってなかなか言い辛いですよね・・・。
まぁ勝ったんで良し(短絡的思考)。
◆R4 緑青マーフォーク ○○
G1 破棄者でバイアル指定したのに、なぜかブロッカーにするとかいうわけのわからないプレイをする。あまりのプレイのひどさに動揺。反省しかない。
相手のカンパニーがスカったり、青単のマーフォーク相手には毛ほども役に立たないミラディンの十字軍が無敵のブロッカーになってくれたりして、最後はきわどいライフレースを制して勝ち。
飛行ビートは基本にして奥義。
G2 バイアルから破棄者を出して、バイアルを指定するうまぶり?プレイ。イクサランの相手生物を対象にとったら1ドローのエンチャントや、崇拝(実は白タッチ)が出てきてびっくり。相手のバイアル用に入れた遺物囲いがまさかの大活躍を見せる。
結局盤面が並んで互いに殴れなくなったところで、鬼火とギデオンが殴りきって勝ち。
マッチアップ的には結構不利だと思っているけど、相手が受けっぽいサイドボードをしてきたんで勝てた感。ガンガン攻められるとこのデッキしんどいんで。。。
◆R5 BGトロン ○○
G1・G2 純正のトロンは正直お客さんです。2ゲームで6枚くらい土地を割りました。
ほぼ何もさせることなく終わってしまって申し訳ない。
◆R6 トリコトラフト ××
G1 ぶっちゃけよく覚えていない。スレイベン2枚とトラフトで地上のにらみ合いになる。天使がクロック刻むも流刑されてライフ詰められて負け。
G2 手がかり3つ出すも、ドローがすべて土地。そこからさらに土地をひく大地主状態。で負け。
R6のトリコトラフト戦は、マリガン基準やプレイ等反省点が多かった。
こっちとしては、ヘイトベアーで相手の動きを鈍らせつつ、飛行クリーチャーで殴るプランなので、
たとえ地盤の際2枚含みで土地4枚だったとしてもG2の初動3ターン目みたいなハンドはキープしたらいけなかった。
2マナの動きは大事。
要反省ですね。。。
久々にがっつりMTGできて面白かった。
明日から仕事やでしかし・・・。
結果から先に言うと、4-1からのバブル負けで4-2。
最終順位は見てませんが、ぎりぎり16位に入れてるかどうかといった感じ。
使用したデッキはこちら。前回と変更点はなし。
土地
4《幽霊街/Ghost Quarter》
3《地平線の梢/Horizon Canopy》
4《地盤の際/Tectonic Edge》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1《永岩城/Eiganjo Castle》
10《平地/Plains》
クリーチャー
4《刃の接合者/Blade Splicer》
4《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4《修復の天使/Restoration Angel》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《無私の霊魂/Selfless Spirit》
4《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》
1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
スペル
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《流刑への道/Path to Exile》
サイドボード
1《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
1《無私の霊魂/Selfless Spirit》
1《太陽の槍/Sunlance》
1《神の怒り/Wrath of God》
1《黄昏/払暁/Dusk/Dawn》
1《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
1《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
3《安らかなる眠り/Rest in Peace》
3《石のような静寂/Stony Silence》
2《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
◆R1 タイタンシフト ×○×
G1 レオニン頑張るも焼けつく双陽で流されて、土地8枚からスケープシフト。36点飛んできて負け。
G2 際2連続起動で相手の動きが鈍る。ベイロス2匹出されるも飛行で殴って勝ち。
G3 攻めはするものの全体除去を撃たれて場が空に。スケープシフト撃たれて36点持ってかれて負け。
サイドを間違っていた。サリアは抜いたらあかん。
でも、G2までほとんどスペルのマナ加速見なかったんや・・・・。
こちらのプランとしては、レオニン・サリアで動きを鈍らせて、霊魂かブレンタンで全体除去を封じて殴りきる。なので、サリアは必要でした。。。
戒め。
◆R2 青茶単 ×○○
G1 チャージカウンターを増やすことができる2マナのマイア(名前覚えてない)とマナファクトを利用してマナ加速。そこから、いろいろやって勝つデッキ。
途中相手のライフを8まで減らすものの、霊気貯蔵器が着地後はもりもりゲインされる。最終的に、パラドックスエンジン・霊気貯蔵器・合計で15マナ出るマナファクトと並んだところで殴打頭蓋が出てくる。出してバウンスを無限に繰り返して、無限マナ無限ライフゲイン無限ダメージが決まって負け。
G2 ありったけのファクト破壊と石のような静寂を入れる。流刑は必要ないような気がしたけど、「どうせこういうデッキはサイド後からなんかでかぶつ出してくるんやろ。」という考えから流刑2枚残し。
1ターン目バイアル、2ターン目サリアから相手の動きを鈍らせてXXXのマナファクトを破棄者で指定して殴りかつ。
難題の予見者をパスされたのを見て、お相手が「除去残すのかー」と驚いていたのが印象的。
こっちとしては、全部抜く方がリスキーなんですよ・・・。
ローグデッキこわひ。
G3 打点重視で展開したのが功を奏して、罠の橋置かれた返しに遺物囲いが決まって残りライフ2に。サリアがいい感じに邪魔していたようで返しに何もなく勝ち。
1度も見なかったんでサイドに落としてたんですが、やっぱり発明品のうなりがあったんで、レオニンサイドに落としたのは悪手だった。
ストーニー置かれたら無茶苦茶しんどいと思うんだけど、どうするつもりだったんだろうか。
モダンらしいいいデッキだったとは思う。
◆R3 カウンターカンパニー ×○○
G1 相手が先手2ターン目にドルイド着地。流刑とサリア持っててどちらを出すか悩んだ挙句にサリアから。相手が返しに療治の侍臣持ってて、無限マナから召喚の調べで薄暮見の徴募兵からの無限バリスタで投了。
どう考えても流刑構えた方がよかった。NOOB。
G2 レオニンが仕事をしたようで(相手の手札が見えないので実際のところはわからん)飛行ビートが決まって勝ち。
G3 相当ロングゲームになったけど、相手が最後ライフ勘違いしたらしく、飛行ビートしきって勝ち。
ちょっと愚痴なんですけど、相手が無茶苦茶考えるの遅くて、G3開始時点で20分あった時間をすべて使い切って延長に入ったんですよね。
別に競技レベルじゃないんであれですけど、「ちょっと早くプレイしてもらえます?」ってなかなか言い辛いですよね・・・。
まぁ勝ったんで良し(短絡的思考)。
◆R4 緑青マーフォーク ○○
G1 破棄者でバイアル指定したのに、なぜかブロッカーにするとかいうわけのわからないプレイをする。あまりのプレイのひどさに動揺。反省しかない。
相手のカンパニーがスカったり、青単のマーフォーク相手には毛ほども役に立たないミラディンの十字軍が無敵のブロッカーになってくれたりして、最後はきわどいライフレースを制して勝ち。
飛行ビートは基本にして奥義。
G2 バイアルから破棄者を出して、バイアルを指定するうまぶり?プレイ。イクサランの相手生物を対象にとったら1ドローのエンチャントや、崇拝(実は白タッチ)が出てきてびっくり。相手のバイアル用に入れた遺物囲いがまさかの大活躍を見せる。
結局盤面が並んで互いに殴れなくなったところで、鬼火とギデオンが殴りきって勝ち。
マッチアップ的には結構不利だと思っているけど、相手が受けっぽいサイドボードをしてきたんで勝てた感。ガンガン攻められるとこのデッキしんどいんで。。。
◆R5 BGトロン ○○
G1・G2 純正のトロンは正直お客さんです。2ゲームで6枚くらい土地を割りました。
ほぼ何もさせることなく終わってしまって申し訳ない。
◆R6 トリコトラフト ××
G1 ぶっちゃけよく覚えていない。スレイベン2枚とトラフトで地上のにらみ合いになる。天使がクロック刻むも流刑されてライフ詰められて負け。
G2 手がかり3つ出すも、ドローがすべて土地。そこからさらに土地をひく大地主状態。で負け。
R6のトリコトラフト戦は、マリガン基準やプレイ等反省点が多かった。
こっちとしては、ヘイトベアーで相手の動きを鈍らせつつ、飛行クリーチャーで殴るプランなので、
たとえ地盤の際2枚含みで土地4枚だったとしてもG2の初動3ターン目みたいなハンドはキープしたらいけなかった。
2マナの動きは大事。
要反省ですね。。。
久々にがっつりMTGできて面白かった。
明日から仕事やでしかし・・・。
さて、さすがにちょっとレガシーをやりすぎたということで、ひと月ぶりに晴れる屋20時の部に参加してきました。
デッキはもちろん白単ヘイトベアー
以下デッキリスト
元にしたレシピはMMM Finals2017の10位
http://mtg.bigmagic.net/article/2017/12/MMMFinals/2017/TOP16Decklist.html
実は友人で、遠くに住んでますがちょこちょこ意見交換とかしているんで、とりあえずほぼそのままのリスト。
致命的なひと押しのせいもあって最近結構頼りにならない存在となっているセラの報復者を、それぞれ雨ざらしの旅人とファイレクシアの破棄者にしています。
まぁでも、破棄者は別にメインじゃなくてもいいかなとも思う・・・。
しばらくぶりなんで結構サイドが怪しかったですが、以下対戦結果。
◆R1 青赤ストーム ○×○
G1 オープンハンドで幽霊街*2、レオニンの裁き人、地平線の梢、流刑への道とあとなんか。3ターン目レオニンからスタートするつもりが、トップからレオニン降ってきたので、2ターン目レオニン3ターン目レオニンからの土地破壊連打。
相手がフェッチきれなくて勝ち。
G2 相手が2ターン目マナ加速から血染めの月。このデッキ相手に月入れるのはどうなんですかね?平地10枚入ってますし、バイアルもあるので結構効かないときもある気が。
まぁそれはさておき平地もバイアルも引けてなかったんで全くクリーチャー出せず。単色デッキの面汚しよぉ・・・。
結果ゴブリントークンが50匹近く並んで負け。
G3 サリアを探して1マリガンしたけど引けず。薬瓶とレオニンと幽霊街と流刑があったんでまぁキープ。
土地を割ったりしつつゴーレムトークン増やして殴りきって勝ち。
◆R2 青赤スペル? ○○
G1 1ターン目速槍からペシペシされるが、相手の引きが芳しくないらしく後続の生物が出ず。速槍2枚目と、アモンケットのアンコモン(イゼットカラー3マナ★/4飛行 墓地のインスタントソーサリーの数=パワー)を見たけどいい感じにハンドにパスがある。最後ゴーレムトークンが増殖して11点パンチ決めて勝ち。
G2 相手のデッキがいまいちわからず。とりあえず墓地をそのままにしておくと危険と判断して、単体除去とRIP*2をサイドイン。サイドアウトはタフネス1ゆえにイゼットカラーの餌食になりやすい鬼火。
タフネス4飛行のおかげで殴りに行けずぐだりにぐだったが、いろいろ誤魔化して(不正をしたという意味ではない。念のため)ライフレースを制して勝ち。
◆R3 親和
G1 R1で隣の席だったので、親和なのは知っていた。知ってはいたが結構ぬるいハンドをキープしてしまい、除去なしハンドなのに1ターン目に鋼の監視者が着地して絶望。
1ターン目に出したのが地盤の際だったので、相性が改善するサイド後にかけるプランをとって投了。
G2 対策カードは結構いれたにも関わらず一枚も引けず。ダブマリして、土地土地天使天使ラスゴのハンドをキープ。何とか4ターン目に4枚目の土地を引き込んでラスゴを撃つも、いろいろと細かいミスをやらかして負け。相手の方のトップも強かった。
レガシーのデスタクは、ウェスコー兄貴のサイドプランがあるのであんまり知らなくても何とかなったんですが、モダンはそうはいかないっす。。。
いろいろと練りこみが必要だと思った今日この頃。
適当に書きなぐった文章ですが、今日はもう遅いので寝ます。。
デッキはもちろん白単ヘイトベアー
以下デッキリスト
土地
4《幽霊街/Ghost Quarter》
3《地平線の梢/Horizon Canopy》
4《地盤の際/Tectonic Edge》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1《永岩城/Eiganjo Castle》
10《平地/Plains》
クリーチャー
4《刃の接合者/Blade Splicer》
4《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4《修復の天使/Restoration Angel》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《無私の霊魂/Selfless Spirit》
4《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》
1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
スペル
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《流刑への道/Path to Exile》
サイドボード
1《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
1《無私の霊魂/Selfless Spirit》
1《太陽の槍/Sunlance》
1《神の怒り/Wrath of God》
1《黄昏/払暁/Dusk/Dawn》
1《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
1《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
3《安らかなる眠り/Rest in Peace》
3《石のような静寂/Stony Silence》
2《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
元にしたレシピはMMM Finals2017の10位
http://mtg.bigmagic.net/article/2017/12/MMMFinals/2017/TOP16Decklist.html
実は友人で、遠くに住んでますがちょこちょこ意見交換とかしているんで、とりあえずほぼそのままのリスト。
致命的なひと押しのせいもあって最近結構頼りにならない存在となっているセラの報復者を、それぞれ雨ざらしの旅人とファイレクシアの破棄者にしています。
まぁでも、破棄者は別にメインじゃなくてもいいかなとも思う・・・。
しばらくぶりなんで結構サイドが怪しかったですが、以下対戦結果。
◆R1 青赤ストーム ○×○
G1 オープンハンドで幽霊街*2、レオニンの裁き人、地平線の梢、流刑への道とあとなんか。3ターン目レオニンからスタートするつもりが、トップからレオニン降ってきたので、2ターン目レオニン3ターン目レオニンからの土地破壊連打。
相手がフェッチきれなくて勝ち。
G2 相手が2ターン目マナ加速から血染めの月。このデッキ相手に月入れるのはどうなんですかね?平地10枚入ってますし、バイアルもあるので結構効かないときもある気が。
まぁそれはさておき平地もバイアルも引けてなかったんで全くクリーチャー出せず。単色デッキの面汚しよぉ・・・。
結果ゴブリントークンが50匹近く並んで負け。
G3 サリアを探して1マリガンしたけど引けず。薬瓶とレオニンと幽霊街と流刑があったんでまぁキープ。
土地を割ったりしつつゴーレムトークン増やして殴りきって勝ち。
◆R2 青赤スペル? ○○
G1 1ターン目速槍からペシペシされるが、相手の引きが芳しくないらしく後続の生物が出ず。速槍2枚目と、アモンケットのアンコモン(イゼットカラー3マナ★/4飛行 墓地のインスタントソーサリーの数=パワー)を見たけどいい感じにハンドにパスがある。最後ゴーレムトークンが増殖して11点パンチ決めて勝ち。
G2 相手のデッキがいまいちわからず。とりあえず墓地をそのままにしておくと危険と判断して、単体除去とRIP*2をサイドイン。サイドアウトはタフネス1ゆえにイゼットカラーの餌食になりやすい鬼火。
タフネス4飛行のおかげで殴りに行けずぐだりにぐだったが、いろいろ誤魔化して(不正をしたという意味ではない。念のため)ライフレースを制して勝ち。
◆R3 親和
G1 R1で隣の席だったので、親和なのは知っていた。知ってはいたが結構ぬるいハンドをキープしてしまい、除去なしハンドなのに1ターン目に鋼の監視者が着地して絶望。
1ターン目に出したのが地盤の際だったので、相性が改善するサイド後にかけるプランをとって投了。
G2 対策カードは結構いれたにも関わらず一枚も引けず。ダブマリして、土地土地天使天使ラスゴのハンドをキープ。何とか4ターン目に4枚目の土地を引き込んでラスゴを撃つも、いろいろと細かいミスをやらかして負け。相手の方のトップも強かった。
レガシーのデスタクは、ウェスコー兄貴のサイドプランがあるのであんまり知らなくても何とかなったんですが、モダンはそうはいかないっす。。。
いろいろと練りこみが必要だと思った今日この頃。
適当に書きなぐった文章ですが、今日はもう遅いので寝ます。。
【MTGモダン】白単ヘイトベアー【デッキ紹介③】
2017年11月20日 Magic: The Gathering コメント (2)ご無沙汰しております。
うれしいことに、コメントがついていたので、続きを。
前回
http://lovehatebears.diarynote.jp/201708290009374091/
今回は第三回ということで、サイドボードについて。
枚数とかは正直自分でもよくわかってないので、よく見るカードとなに対策なのかについてです。
(あと、自分の文章は「です・ます」と「だ・である」が混在していてとても読みづらいので、今回はですますで揃えるように気をつけます。。)
◆ブレンタンの炉の世話人/コーの火歩き
パッとみてわかる通り、対バーン枠。ですが、このデッキは基本的にバーン相手は五分(か微不利)です(おそらく)。プロテクション赤を持つこれらのカードは、バーン相手に無敵のブロッカーとなります。
バーンだけ見るなら、コーの火歩きの方が対策としては数段上ですが、そのほかのデッキに入れられないのが欠点です。
ブレンタンの炉の世話人は、神々の憤怒のような全体火力に対する対策の対策として使うことができる点が優秀です。小技的ではありますが、ブレンタンの能力は対象をとっていないので好きなタイミングで墓地に送ることができるため、リビングエンド相手にもサイドインできます。(そこそこ赤い生物が多い)
一般的に、小回りの利くブレンタンの炉の世話人をとっているレシピが多く、コーの火歩きをとっているレシピは少数です。
◆石のような静寂
もはや説明不要の置物対策。親和やランタンコンなどの置物を使用してくるデッキ相手に置くと、絶大な効果を発揮してくれます。
上で挙げたのはThe置物デッキではありますが、ほかにもアドグレイス相手にも入れます。アドグレイスには、五元のプリズムや水連の花といったマナ加速ファクトがあるため刺さります。ただ、五元のプリズムは相手も石のような静寂を見越して抜くことが予想されるので、あるだけ入れるかは悩みどころ。
また、バイアルや手がかりトークンの能力起動も封じられるのは忘れてはいけない点です。バイアルを抜いて、代わりに静寂を入れるというサイドボーディングが多いです。ですが、アドグレイス相手には同居するので、何も考えずに抜く入れるという関係ではないです。
◆戦争の報い、禍汰奇
個人的には「うっそだろお前」と思っている枠です。そこそこサイドに入っているレシピは見ます。
見ますが、バイアルにゴーレムトークンにと入っているこのデッキで、禍汰奇を出すのはさすがにデメリットが多そうに感じます。
「生物だからバイアルで出せる」と「禍汰奇入れるならバイアル抜くんじゃね?(ゴーレムトークンはしゃあないとしても)」という考えが相反するので入れる気にはなりません。
ただ、親和やランタンはこれさえ置けばほぼ勝ちのスーパーサイドボードなので、そういう点ではよいのかもしれません。
使ったことある方、「禍汰奇先輩のこと悪くいうんじゃねぇぞごらぁ」っていう方のコメント待ってます。
◆安らかなる眠り/大始祖の遺産
もはや説明不要の墓地対策。どちらかを採用しているレシピも、同居しているレシピもあります。
私はサイドボードに黄昏+払暁を採用しており、安らかなる眠りよりは大始祖の遺産の方がよいと思っていた時期もあります。しかし、同居させるのはBG系とデスシャドウ相手であり、これら相手の場合はどちらをひいてもうれしいので、同居もやむなしと思って入れています。
墓地対策としての性能は明らかに安らかなる眠り上なのと、大始祖の遺産は置けばよいというものではない(能力起動のタイミングが難しい)ので、安らかなる眠りを入れています。
◆四肢切断/太陽の槍/集団的努力/勇敢な姿勢
このデッキは、除去を流刑への道4枚のみの頼っているため、追加の単体除去として上記のカードが挙げられます。ソープロがあればソープロがいいんですが・・・。
どれも、一長一短で非常に迷いどころです。
刃の接合者の3/3先制攻撃を考えると、それを乗り越えられるタフネス4を倒せる勇敢な姿勢は痒いところに手が届く良いカードではあります。
◆黄昏+払暁/神の怒り
全体除去枠です。上の単体除去を減らす代わりに、ここを神の怒りにするというのも、苦手なマッチアップ相手にはよいかと思います。
前者は、パワー3以上を叩きつけてくるデッキ相手には神の怒りと遜色なく使うことができる点と裏の能力でアドバンテージを得ることができロングゲームに強くなる点。
後者は、小物が並ぶデッキ(エルフとか親和とか)相手にも入れることができる点。
以上の点がそれぞれの長所です。
ビートダウンに全体除去とかwwwwと思っていた時期が私にもありますが、こちらと速度が同じもしくはこちらよりも早いデッキ相手には、無いと勝てない盤面を作られることが多いので、やむなしといった感じです。
◆残骸の漂着
使ったこともなければ、入っているレシピも見たことが無いですが、試す価値はあるように思います。
対象にとるのはプレイヤーなので、呪禁だろうがなんだろうがいける点や、モダンではメジャーではないので相手が無警戒で殴ってくるであろう点や、レオニンと合わせて爆アドな点、そもそもモダンで基本土地を5枚以上採用しているデッキがあまり無い点などが魅力です。
ですが、4マナ構えてエンドすると、たいていの場合は修復の天使を警戒されてしまうというこのデッキと強烈にかみ合わないというデメリットもあります。
今度サイドに入れて、使い勝手を調べてみます。
◆ファイレクシアの破棄者/静寂の乗り手リンヴァーラ
正直、よくわかってないです。ファイレクシアの破棄者は、まぁ何かしら刺さるカードがあるとは思います。リンヴァーラは、対エルフやエルドラージ(歩行バリスタと終末を招くもの)とかかな?と思っていますが、間に合うのかは謎です。
ただ、このデッキの生物はタフネス1がとても多く、歩行バリスタで簡単に1対2交換をとられてしまうので、それら相手に入れるのかなと思います。
バリスタ以外だと、ラヴァマンサーやイゼットの静電術師なんかはクリティカルに刺さるので、そういうカードを見たら(サイドインされると思ったら)入れるのかもしれません。
◆墓掘りの檻
墓地対策っぽい何か。私は、安らかなる眠り(2枚)と散らして、1枚採用しています。主にカンパニー対策兼ドレッジなどの墓地対策です。
リビングエンド相手に入れてはいけない(戒め)
◆エイヴンの思考検閲者
追加のレオニンです。
3色デッキ相手に入れるかは若干怪しいですが、タイタンシフト相手にはぶっささるので、タイタンシフトが環境にいるなと思ったら入れるべきかと思います。
◆エーテル宣誓会の法学者
追加のサリアです。(適当)
サリアとは違い、エルフなどにも刺さる点。ストーム相手に強烈に刺さる点が魅力です。リビングエンドを続唱経由で打てなくしたり、召喚士の契約から即タイタンができなくなります。
ただ、範囲が若干狭いので、メタを読んで入れるものかと思います。
◆ミラディンの十字軍
デスシャドウとBG系対策です。
デスシャドウの隆盛(最近少し下火かもですが)によって、メインに2枚サイドに1~2枚入れる構築が流行っているかと思います。
◆ゼンディカーの同盟者、ギデオン
私は、サイドのミラディンの十字軍をこっちにしています。
単体のカードパワーはこちらの方が高く、コントロールデッキなどのこちらのあまり得意ではないデッキ(所詮はクリーチャーデッキなので、全体除去が入っているデッキは基本苦手)相手にも入れられる点が強いです。
スタンダードでは、5/5のギデオンが除去されることなどめったになかったですが、流刑への道というカードで土地になるととても悲しいので、白マナ立ってる相手には警戒が必要です。
また、5/5で殴りにいったギデオンに飛んできた除去を、修復の天使のブリンクでかわすことができるのは、覚えておくとよいかもしれません。うまぶれます。
◆レオニンの遺物囲い
追加の置物除去です。ナイトメア能力なので、着地にスタックして鬼火や修復天でブリンクしてやると、1つ永久追放した上にもう一つ奪うことができます。
ただ、いつも意識はするものの一度もやったことはないです。。。
親和やランタン相手の(最近入ってるかは知りませんが)ギラプールの霊気格子対策になる点はとても優秀です。
あと、置物除去の多い青白コン(これも、最近はどうだか知りませんが)相手にも良い働きをしてくれます。
◆忘却の輪
ユーティリティです。モダンにはさまざまなデッキがあるので、なんにでも触れるカードは強い。これもナイトメア能力なので、着地スタックで鬼火でブリンクしてやると、とても気持ちが良いです。ただ、やったことはないです。
3マナと重い点と、衰微などで以外と割られる点など、こちらも一長一短です。
書いてて気づきましたが、きりがないので、最後に自分のサイドボードを記載して終わりにしたいと思います。
まとまりのない文章でしたが、誰かの参考になってくれれば幸い。
2 ブレンタンの炉の世話人
1 レオニンの遺物囲い
1 勇敢な姿勢
1 集団的努力
2 黄昏+払暁
2 安らかなる眠り
1 墓掘りの檻
3 石のような静寂
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 四肢切断
うれしいことに、コメントがついていたので、続きを。
前回
http://lovehatebears.diarynote.jp/201708290009374091/
今回は第三回ということで、サイドボードについて。
枚数とかは正直自分でもよくわかってないので、よく見るカードとなに対策なのかについてです。
(あと、自分の文章は「です・ます」と「だ・である」が混在していてとても読みづらいので、今回はですますで揃えるように気をつけます。。)
◆ブレンタンの炉の世話人/コーの火歩き
パッとみてわかる通り、対バーン枠。ですが、このデッキは基本的にバーン相手は五分(か微不利)です(おそらく)。プロテクション赤を持つこれらのカードは、バーン相手に無敵のブロッカーとなります。
バーンだけ見るなら、コーの火歩きの方が対策としては数段上ですが、そのほかのデッキに入れられないのが欠点です。
ブレンタンの炉の世話人は、神々の憤怒のような全体火力に対する対策の対策として使うことができる点が優秀です。小技的ではありますが、ブレンタンの能力は対象をとっていないので好きなタイミングで墓地に送ることができるため、リビングエンド相手にもサイドインできます。(そこそこ赤い生物が多い)
一般的に、小回りの利くブレンタンの炉の世話人をとっているレシピが多く、コーの火歩きをとっているレシピは少数です。
◆石のような静寂
もはや説明不要の置物対策。親和やランタンコンなどの置物を使用してくるデッキ相手に置くと、絶大な効果を発揮してくれます。
上で挙げたのはThe置物デッキではありますが、ほかにもアドグレイス相手にも入れます。アドグレイスには、五元のプリズムや水連の花といったマナ加速ファクトがあるため刺さります。ただ、五元のプリズムは相手も石のような静寂を見越して抜くことが予想されるので、あるだけ入れるかは悩みどころ。
また、バイアルや手がかりトークンの能力起動も封じられるのは忘れてはいけない点です。バイアルを抜いて、代わりに静寂を入れるというサイドボーディングが多いです。ですが、アドグレイス相手には同居するので、何も考えずに抜く入れるという関係ではないです。
◆戦争の報い、禍汰奇
個人的には「うっそだろお前」と思っている枠です。そこそこサイドに入っているレシピは見ます。
見ますが、バイアルにゴーレムトークンにと入っているこのデッキで、禍汰奇を出すのはさすがにデメリットが多そうに感じます。
「生物だからバイアルで出せる」と「禍汰奇入れるならバイアル抜くんじゃね?(ゴーレムトークンはしゃあないとしても)」という考えが相反するので入れる気にはなりません。
ただ、親和やランタンはこれさえ置けばほぼ勝ちのスーパーサイドボードなので、そういう点ではよいのかもしれません。
使ったことある方、「禍汰奇先輩のこと悪くいうんじゃねぇぞごらぁ」っていう方のコメント待ってます。
◆安らかなる眠り/大始祖の遺産
もはや説明不要の墓地対策。どちらかを採用しているレシピも、同居しているレシピもあります。
私はサイドボードに黄昏+払暁を採用しており、安らかなる眠りよりは大始祖の遺産の方がよいと思っていた時期もあります。しかし、同居させるのはBG系とデスシャドウ相手であり、これら相手の場合はどちらをひいてもうれしいので、同居もやむなしと思って入れています。
墓地対策としての性能は明らかに安らかなる眠り上なのと、大始祖の遺産は置けばよいというものではない(能力起動のタイミングが難しい)ので、安らかなる眠りを入れています。
◆四肢切断/太陽の槍/集団的努力/勇敢な姿勢
このデッキは、除去を流刑への道4枚のみの頼っているため、追加の単体除去として上記のカードが挙げられます。ソープロがあればソープロがいいんですが・・・。
どれも、一長一短で非常に迷いどころです。
刃の接合者の3/3先制攻撃を考えると、それを乗り越えられるタフネス4を倒せる勇敢な姿勢は痒いところに手が届く良いカードではあります。
◆黄昏+払暁/神の怒り
全体除去枠です。上の単体除去を減らす代わりに、ここを神の怒りにするというのも、苦手なマッチアップ相手にはよいかと思います。
前者は、パワー3以上を叩きつけてくるデッキ相手には神の怒りと遜色なく使うことができる点と裏の能力でアドバンテージを得ることができロングゲームに強くなる点。
後者は、小物が並ぶデッキ(エルフとか親和とか)相手にも入れることができる点。
以上の点がそれぞれの長所です。
ビートダウンに全体除去とかwwwwと思っていた時期が私にもありますが、こちらと速度が同じもしくはこちらよりも早いデッキ相手には、無いと勝てない盤面を作られることが多いので、やむなしといった感じです。
◆残骸の漂着
使ったこともなければ、入っているレシピも見たことが無いですが、試す価値はあるように思います。
対象にとるのはプレイヤーなので、呪禁だろうがなんだろうがいける点や、モダンではメジャーではないので相手が無警戒で殴ってくるであろう点や、レオニンと合わせて爆アドな点、そもそもモダンで基本土地を5枚以上採用しているデッキがあまり無い点などが魅力です。
ですが、4マナ構えてエンドすると、たいていの場合は修復の天使を警戒されてしまうというこのデッキと強烈にかみ合わないというデメリットもあります。
今度サイドに入れて、使い勝手を調べてみます。
◆ファイレクシアの破棄者/静寂の乗り手リンヴァーラ
正直、よくわかってないです。ファイレクシアの破棄者は、まぁ何かしら刺さるカードがあるとは思います。リンヴァーラは、対エルフやエルドラージ(歩行バリスタと終末を招くもの)とかかな?と思っていますが、間に合うのかは謎です。
ただ、このデッキの生物はタフネス1がとても多く、歩行バリスタで簡単に1対2交換をとられてしまうので、それら相手に入れるのかなと思います。
バリスタ以外だと、ラヴァマンサーやイゼットの静電術師なんかはクリティカルに刺さるので、そういうカードを見たら(サイドインされると思ったら)入れるのかもしれません。
◆墓掘りの檻
墓地対策っぽい何か。私は、安らかなる眠り(2枚)と散らして、1枚採用しています。主にカンパニー対策兼ドレッジなどの墓地対策です。
リビングエンド相手に入れてはいけない(戒め)
◆エイヴンの思考検閲者
追加のレオニンです。
3色デッキ相手に入れるかは若干怪しいですが、タイタンシフト相手にはぶっささるので、タイタンシフトが環境にいるなと思ったら入れるべきかと思います。
◆エーテル宣誓会の法学者
追加のサリアです。(適当)
サリアとは違い、エルフなどにも刺さる点。ストーム相手に強烈に刺さる点が魅力です。リビングエンドを続唱経由で打てなくしたり、召喚士の契約から即タイタンができなくなります。
ただ、範囲が若干狭いので、メタを読んで入れるものかと思います。
◆ミラディンの十字軍
デスシャドウとBG系対策です。
デスシャドウの隆盛(最近少し下火かもですが)によって、メインに2枚サイドに1~2枚入れる構築が流行っているかと思います。
◆ゼンディカーの同盟者、ギデオン
私は、サイドのミラディンの十字軍をこっちにしています。
単体のカードパワーはこちらの方が高く、コントロールデッキなどのこちらのあまり得意ではないデッキ(所詮はクリーチャーデッキなので、全体除去が入っているデッキは基本苦手)相手にも入れられる点が強いです。
スタンダードでは、5/5のギデオンが除去されることなどめったになかったですが、流刑への道というカードで土地になるととても悲しいので、白マナ立ってる相手には警戒が必要です。
また、5/5で殴りにいったギデオンに飛んできた除去を、修復の天使のブリンクでかわすことができるのは、覚えておくとよいかもしれません。うまぶれます。
◆レオニンの遺物囲い
追加の置物除去です。ナイトメア能力なので、着地にスタックして鬼火や修復天でブリンクしてやると、1つ永久追放した上にもう一つ奪うことができます。
ただ、いつも意識はするものの一度もやったことはないです。。。
親和やランタン相手の(最近入ってるかは知りませんが)ギラプールの霊気格子対策になる点はとても優秀です。
あと、置物除去の多い青白コン(これも、最近はどうだか知りませんが)相手にも良い働きをしてくれます。
◆忘却の輪
ユーティリティです。モダンにはさまざまなデッキがあるので、なんにでも触れるカードは強い。これもナイトメア能力なので、着地スタックで鬼火でブリンクしてやると、とても気持ちが良いです。ただ、やったことはないです。
3マナと重い点と、衰微などで以外と割られる点など、こちらも一長一短です。
書いてて気づきましたが、きりがないので、最後に自分のサイドボードを記載して終わりにしたいと思います。
まとまりのない文章でしたが、誰かの参考になってくれれば幸い。
2 ブレンタンの炉の世話人
1 レオニンの遺物囲い
1 勇敢な姿勢
1 集団的努力
2 黄昏+払暁
2 安らかなる眠り
1 墓掘りの檻
3 石のような静寂
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 四肢切断
レガシー神挑戦者決定戦レポ
2017年11月15日 Magic: The Gatheringご無沙汰しております。
先日行われたレガシー神挑戦者決定戦に参加してきたのでレポという名の日記。
デッキはデスタク。友人からお借りしました。感謝。
普段からレガシーをやっているわけではないですが、望外の7-2で12位でした。
勝った時だけ記録をつける奴。
デッキレシピは下記参照。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4684
例によって、ウェスコー兄貴のレシピ(http://gathered.tokyo/archives/1485)と74枚同じ。
1枚は、メインのセラの報復者をミラディンの十字軍に変更。
4Cレオヴォルトが増えていることと、セラの報復者の役割がフワッとしていて気に入らなかった。
レガシー初心者としては、サイドボードが書いてあるのが本当にありがたい。
◆R1 スニークショー ×○○
1ゲーム目 相手先攻。
墳墓ペタル実物提示教育からのスニークというレガシーの洗礼。こちらはハンドに対処札(リボーカー・カラカス等)がなかったため、一番相手に情報が伝わらなそうな不毛を設置。次のドローも芳しくなく、相手にカードを見せることなく投了。情報アドバンテージを得る。
2ゲーム目 2ターン目?にまたも実物提示教育。こちらの候補はカラカスか真髄の針。
オムニからのエムラは投了なので考えないとして、どちらを置くべきか悩んだ挙句に針。エムラでもグリセルでも、返しのターンでカラカス置いて能力起動で良いので、慣れてる人はノータイムだったかも。
結局出てきたのはグリセルで、針も指定グリセル。返しのターンでカラカスからお帰りいただいて、あとはなんやかんやで勝ち。
3ゲーム目 当たり前だが封じ込める僧侶がくっそ強い。サリアと一緒にビートして勝ちはしたものの、最終ターン。
場には僧侶とサリア。相手のライフが4。ハンドは1枚。ターンが帰ってきたのでこれでとどめだとばかりにフルパンしたが、ヴェンディリオンが出てきて僧侶が落とされる。
ハンド1枚から何かできるデッキではおそらくないと思うけど、警戒してサリアだけで殴った方がよかったかもしれん。よくわかっていない。
◆R2 グリデル ×○○
1ゲーム目 相手先攻。
デルバーとアンコウに殴られて速攻で負け。
2ゲーム目
デルバーがいる場にヤンパイが追加された返しのターン。ハンドにはそーぷろと聖域の僧院長。
前日に、メングッチがYoutubeにあげている動画を見ており、ヤンパイの返しでソープロを打たずに僧院長を着地(指定は1)させているのを見ていたので、普段の自分ならソープロ打つところで僧院長を出す。
その後、一度はWillを打たれてトークンが増えたものの、青赤剣を装備した僧院長がプチプチと相手のクリーチャーをつぶして勝ち。
2ゲーム目の終わりに、相手がハンドのブレスト3枚と夜の戦慄1枚を見せてくれた。
ありがとうメングッチ。
3ゲーム目
忘れた。。。
◆G3 4Cレオヴォルト ×◯◯
1ゲーム目 瞬唱と合わせてコラコマを4回打たれる。なんやのあのスペル。強すぎてキレてまう。
上に記載した記事が書かれたタイミングでは、4Cレオヴォルトというデッキが(おそらく)存在していないため、サイドボードはオリジナル。OUTはリボーカー2、鬼火1、僧院長1。INはRIP2とギデオン2。対ジャンドのサイドボードを参考にしつつ、青いので迷宮の霊魂は抜きたくない。除去が多く、コスト帯も散っているので僧院長を抜いたけど、3(コラコマと毒の濁流)で置けば結構仕事したようにも思う。
リボーカーはRIP入れる関係上要らなそう。プレインズウォーカーにも刺せるけど、そもそも除去が多すぎて盤面に定着しないだろうし、3枚とも抜いて針と交換してもよかったかも。
2ゲーム目 相手のガバガバのマナ基盤を不毛とりしゃぽでいい具合に攻めつつ、ミラディンの十字軍が相手を6回殴って勝ち。甘えたマナ基盤をとがめるのは好きです。
3ゲーム目 RIPを置いて一安心。友人曰くトップデッキが光輝いており、最後はミラクルで8点持っていって勝利。
◆R4 4Cレオ ○×○
1ゲーム目 トリマリ。後手ドロー後のハンドは平地、リシャポ、サリア、バイアル、石鍛冶。R1と同様情報アドだけ得て2ゲーム目に行こうかとも考えたけど、さすがに考えうる5枚としては最高だったので続行。
お相手が1ターン目にフェッチから沼で死儀礼と動いてきたので、相手のデッキがわからなかったというのもあった。
その後、護衛募集員をひいてちらつき鬼火でトリマリを帳消しにするアドアドしい動きをしつつ、ミラクルが着地。
相手の引きも芳しくなかったようで、カウンター2つ乗せたミラクルで殴って、一撃16点で勝ち。運がよかった。
2ゲーム目 あれよあれよという間に盤面が構築されて負け。
3ゲーム目 相手土地1ポンダー1キープだったらしく、その後2回ほどディスカード。何とか出てきた死儀礼をリボーカーで機能しなくして勝ち。
◆R5 UBタッチGコントロール ○×○
1ゲーム目 相手のデッキがなんだかわからない。島と沼がやたら出てくるし、死儀礼とか瞬唱とかジェイスとか見たのでコントロールと判断。後から聞いたら森も入っていて、レオヴォルトとかもいるらしい。
とりあえずサリアとミラクルが強くて勝ち
2ゲーム目 神にむちゃくちゃされて負け。4点ずつライフが削れてるけど、なにに殴られたのか思い出せん。。。
3ゲーム目 RIPは置けたもののヴェリアナが着地。盤面が更地でトップ勝負になってピンチ。
こちらがカラカス含む土地4枚並んでいるところでトップサリア。キャストした返しに相手がリリアナマイナスで、それに対応してカラカス起動でハンドへ。
これで何ターンかしのげるぞと思ったが、次のトップがギデオン。トップ強すぎて笑える。
次のターンに2/2のトークンと火と氷の剣装備したギデオンがパンチ。返しで相手が回答をひけなくて勝ち。
◆R6 エルドラージ(トップ8の方) ○××
1ゲーム目 フィーチャーマッチ。1ターン目バイアルから、不毛・リシャポ・鬼火で毎ターン相手の土地を縛り4マナ出る状況にさせず、鬼火が3体並んで相手のライフを1に。
すべ塵だけケアすればよいのでリシャポでマナを縛って勝ち。正直出来すぎだった。
個人的には、ウギンの目からの難題をケアしてアーヴォーグに不毛を使ったところが埋まぶりポイント高かった。1ゲーム目はウギンの目見なかったけど。
2ゲーム目 1マリ後に、不毛3枚、石鍛冶、ソープロあとなんかみたいなハンドを悩んだ末にキープ。あとからデッキレシピを見たら、レガシーのエルドラージって土地26枚も入ってるんですね。。。それ知ってたらマリガンしたのに。。。
白マナ一生引けずに負け。
3ゲーム目 7枚でキープしたけど、バイアルを求めてマリガンするべきだった。エルドラージ相手に妨害しながら展開するためにバイアルは必須だった。経験の無さがもろに出た試合だったと思う。
◆R7 ANT ○×○
1ゲーム目 ANTは友人がもっていて経験があるが、デスタクだと結構しんどい。サリアはセラピーで落とされるも、迷宮の霊魂が着地。その後デッキトップから駆け付けたサリアを見てお相手投了。
2ゲーム目 覚えてないけどしゅんころされたはず。
3ゲーム目 迷宮の霊魂を相手が忘れてブレスト打っちゃうミスプレイ。法学者が着地して勝ち。ゲーム後の相手の方の話では、ブレストしなければトップが間に合っていたそう。長丁場の大会はミスりやすくなるので自戒。
◆G8 ANT(優勝した方) ××
1ゲーム目 相手先攻で、沼からのダリチューで死を覚悟。ゴブリントークンが16体並んだことを確認して、何も見せずに投了。情報アドを以下略。
2ゲーム目 情報アドなんてなかった。相手の方がこちらのデッキを知っていたらしく、プッシュ二枚で法学者と迷宮の霊魂を綺麗に処理され、あとはなされるがまま。
相手のむかつきドローの内容がかんばしくなく、2ドローほど猶予があったが土地しか引かず。
◆G9 ドラゴンストンピィ ○○
1ゲーム目 相手の方が土地詰まり。罠の橋を置かれたものの手札が消費できずに殴りきる。
2ゲーム目 相手の方が再度土地詰まり。罠の橋を置かれたり、赤の合流点を打たれたりしたものの、こちらが殴りきるのが早くて勝ち。
レガシーの大きな大会は、5月のBMO以来でしたが、とても楽しかった。
周りがすでにレガシーのデッキを持っていて、それを回したりしていたため経験が生きた。サイド後は特に対策札を握っていることが大切だと理解したので、積極的にマリガンを行ったのが好成績につながったのかもしれない。
記録をとってないので定かではないが、1R平均2回マリガンとかやってた気がする。
自分でデスタクが組みたいので、冬のボーナスを使おうかどうしようかと考え中。。
最後に、ウェスコー兄貴とメングッチ兄貴に感謝。
先日行われたレガシー神挑戦者決定戦に参加してきたのでレポという名の日記。
デッキはデスタク。友人からお借りしました。感謝。
普段からレガシーをやっているわけではないですが、望外の7-2で12位でした。
勝った時だけ記録をつける奴。
デッキレシピは下記参照。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4684
例によって、ウェスコー兄貴のレシピ(http://gathered.tokyo/archives/1485)と74枚同じ。
1枚は、メインのセラの報復者をミラディンの十字軍に変更。
4Cレオヴォルトが増えていることと、セラの報復者の役割がフワッとしていて気に入らなかった。
レガシー初心者としては、サイドボードが書いてあるのが本当にありがたい。
◆R1 スニークショー ×○○
1ゲーム目 相手先攻。
墳墓ペタル実物提示教育からのスニークというレガシーの洗礼。こちらはハンドに対処札(リボーカー・カラカス等)がなかったため、一番相手に情報が伝わらなそうな不毛を設置。次のドローも芳しくなく、相手にカードを見せることなく投了。情報アドバンテージを得る。
2ゲーム目 2ターン目?にまたも実物提示教育。こちらの候補はカラカスか真髄の針。
オムニからのエムラは投了なので考えないとして、どちらを置くべきか悩んだ挙句に針。エムラでもグリセルでも、返しのターンでカラカス置いて能力起動で良いので、慣れてる人はノータイムだったかも。
結局出てきたのはグリセルで、針も指定グリセル。返しのターンでカラカスからお帰りいただいて、あとはなんやかんやで勝ち。
3ゲーム目 当たり前だが封じ込める僧侶がくっそ強い。サリアと一緒にビートして勝ちはしたものの、最終ターン。
場には僧侶とサリア。相手のライフが4。ハンドは1枚。ターンが帰ってきたのでこれでとどめだとばかりにフルパンしたが、ヴェンディリオンが出てきて僧侶が落とされる。
ハンド1枚から何かできるデッキではおそらくないと思うけど、警戒してサリアだけで殴った方がよかったかもしれん。よくわかっていない。
◆R2 グリデル ×○○
1ゲーム目 相手先攻。
デルバーとアンコウに殴られて速攻で負け。
2ゲーム目
デルバーがいる場にヤンパイが追加された返しのターン。ハンドにはそーぷろと聖域の僧院長。
前日に、メングッチがYoutubeにあげている動画を見ており、ヤンパイの返しでソープロを打たずに僧院長を着地(指定は1)させているのを見ていたので、普段の自分ならソープロ打つところで僧院長を出す。
その後、一度はWillを打たれてトークンが増えたものの、青赤剣を装備した僧院長がプチプチと相手のクリーチャーをつぶして勝ち。
2ゲーム目の終わりに、相手がハンドのブレスト3枚と夜の戦慄1枚を見せてくれた。
ありがとうメングッチ。
3ゲーム目
忘れた。。。
◆G3 4Cレオヴォルト ×◯◯
1ゲーム目 瞬唱と合わせてコラコマを4回打たれる。なんやのあのスペル。強すぎてキレてまう。
上に記載した記事が書かれたタイミングでは、4Cレオヴォルトというデッキが(おそらく)存在していないため、サイドボードはオリジナル。OUTはリボーカー2、鬼火1、僧院長1。INはRIP2とギデオン2。対ジャンドのサイドボードを参考にしつつ、青いので迷宮の霊魂は抜きたくない。除去が多く、コスト帯も散っているので僧院長を抜いたけど、3(コラコマと毒の濁流)で置けば結構仕事したようにも思う。
リボーカーはRIP入れる関係上要らなそう。プレインズウォーカーにも刺せるけど、そもそも除去が多すぎて盤面に定着しないだろうし、3枚とも抜いて針と交換してもよかったかも。
2ゲーム目 相手のガバガバのマナ基盤を不毛とりしゃぽでいい具合に攻めつつ、ミラディンの十字軍が相手を6回殴って勝ち。甘えたマナ基盤をとがめるのは好きです。
3ゲーム目 RIPを置いて一安心。友人曰くトップデッキが光輝いており、最後はミラクルで8点持っていって勝利。
◆R4 4Cレオ ○×○
1ゲーム目 トリマリ。後手ドロー後のハンドは平地、リシャポ、サリア、バイアル、石鍛冶。R1と同様情報アドだけ得て2ゲーム目に行こうかとも考えたけど、さすがに考えうる5枚としては最高だったので続行。
お相手が1ターン目にフェッチから沼で死儀礼と動いてきたので、相手のデッキがわからなかったというのもあった。
その後、護衛募集員をひいてちらつき鬼火でトリマリを帳消しにするアドアドしい動きをしつつ、ミラクルが着地。
相手の引きも芳しくなかったようで、カウンター2つ乗せたミラクルで殴って、一撃16点で勝ち。運がよかった。
2ゲーム目 あれよあれよという間に盤面が構築されて負け。
3ゲーム目 相手土地1ポンダー1キープだったらしく、その後2回ほどディスカード。何とか出てきた死儀礼をリボーカーで機能しなくして勝ち。
◆R5 UBタッチGコントロール ○×○
1ゲーム目 相手のデッキがなんだかわからない。島と沼がやたら出てくるし、死儀礼とか瞬唱とかジェイスとか見たのでコントロールと判断。後から聞いたら森も入っていて、レオヴォルトとかもいるらしい。
とりあえずサリアとミラクルが強くて勝ち
2ゲーム目 神にむちゃくちゃされて負け。4点ずつライフが削れてるけど、なにに殴られたのか思い出せん。。。
3ゲーム目 RIPは置けたもののヴェリアナが着地。盤面が更地でトップ勝負になってピンチ。
こちらがカラカス含む土地4枚並んでいるところでトップサリア。キャストした返しに相手がリリアナマイナスで、それに対応してカラカス起動でハンドへ。
これで何ターンかしのげるぞと思ったが、次のトップがギデオン。トップ強すぎて笑える。
次のターンに2/2のトークンと火と氷の剣装備したギデオンがパンチ。返しで相手が回答をひけなくて勝ち。
◆R6 エルドラージ(トップ8の方) ○××
1ゲーム目 フィーチャーマッチ。1ターン目バイアルから、不毛・リシャポ・鬼火で毎ターン相手の土地を縛り4マナ出る状況にさせず、鬼火が3体並んで相手のライフを1に。
すべ塵だけケアすればよいのでリシャポでマナを縛って勝ち。正直出来すぎだった。
個人的には、ウギンの目からの難題をケアしてアーヴォーグに不毛を使ったところが埋まぶりポイント高かった。1ゲーム目はウギンの目見なかったけど。
2ゲーム目 1マリ後に、不毛3枚、石鍛冶、ソープロあとなんかみたいなハンドを悩んだ末にキープ。あとからデッキレシピを見たら、レガシーのエルドラージって土地26枚も入ってるんですね。。。それ知ってたらマリガンしたのに。。。
白マナ一生引けずに負け。
3ゲーム目 7枚でキープしたけど、バイアルを求めてマリガンするべきだった。エルドラージ相手に妨害しながら展開するためにバイアルは必須だった。経験の無さがもろに出た試合だったと思う。
◆R7 ANT ○×○
1ゲーム目 ANTは友人がもっていて経験があるが、デスタクだと結構しんどい。サリアはセラピーで落とされるも、迷宮の霊魂が着地。その後デッキトップから駆け付けたサリアを見てお相手投了。
2ゲーム目 覚えてないけどしゅんころされたはず。
3ゲーム目 迷宮の霊魂を相手が忘れてブレスト打っちゃうミスプレイ。法学者が着地して勝ち。ゲーム後の相手の方の話では、ブレストしなければトップが間に合っていたそう。長丁場の大会はミスりやすくなるので自戒。
◆G8 ANT(優勝した方) ××
1ゲーム目 相手先攻で、沼からのダリチューで死を覚悟。ゴブリントークンが16体並んだことを確認して、何も見せずに投了。情報アドを以下略。
2ゲーム目 情報アドなんてなかった。相手の方がこちらのデッキを知っていたらしく、プッシュ二枚で法学者と迷宮の霊魂を綺麗に処理され、あとはなされるがまま。
相手のむかつきドローの内容がかんばしくなく、2ドローほど猶予があったが土地しか引かず。
◆G9 ドラゴンストンピィ ○○
1ゲーム目 相手の方が土地詰まり。罠の橋を置かれたものの手札が消費できずに殴りきる。
2ゲーム目 相手の方が再度土地詰まり。罠の橋を置かれたり、赤の合流点を打たれたりしたものの、こちらが殴りきるのが早くて勝ち。
レガシーの大きな大会は、5月のBMO以来でしたが、とても楽しかった。
周りがすでにレガシーのデッキを持っていて、それを回したりしていたため経験が生きた。サイド後は特に対策札を握っていることが大切だと理解したので、積極的にマリガンを行ったのが好成績につながったのかもしれない。
記録をとってないので定かではないが、1R平均2回マリガンとかやってた気がする。
自分でデスタクが組みたいので、冬のボーナスを使おうかどうしようかと考え中。。
最後に、ウェスコー兄貴とメングッチ兄貴に感謝。
前回(http://lovehatebears.diarynote.jp/201708212339592997/)の続きです。
■目次
◇白単ヘイトベアーのカード個別紹介
・土地
・生物
・サイドボード(※長くなったんで次回へ)
■白単ヘイトベアーのカード個別紹介
まずは、一般的なレシピを再掲
■土地
大体のレシピが23枚。
たまに22枚のレシピを見るが、幽霊街に地盤の際に地平線の梢にと、自ら土地を割ることの多いこのデッキでは、23枚が適正枚数だと感じる。
霊気の薬瓶のカウンターを4つにしてしまうと修復の天使専用となるので、土地から天使を唱えるためにも土地を23枚より減らすのは得策ではない。
▽トロウケアの敷石
まぁ平地よりはいいんじゃね?枠その1。白白が必要なデッキなので、(あまりやりたい動きではないにしろ)幽霊街から土地の枚数を減らすことなく白白が確保できる。レオニンとはディシナジーなので、そこは気をつける必要がある。ポックスをケアしてトロウケアを使うか、月をケアして平地を使うかくらいの差しかないようにも思える。あと、なんか知らんが高い
◇幽霊街 地盤の際
計8枚採用している。このデッキの強さの3割くらいはこの土地によるものだと考えているので、減らしたいとは思わない。
◇地平線の梢
あまりマナフラッドを許容できない作りになっているので、このカードのサイクリングはとても大きい。
ただ、重ねて引いたときのダメージの大きさと、値段の関係で私は3枚の採用(代わりに平地の増量)。
◇魂の洞窟
基本的には天使か人間を指定します。鬼火がダブルシンボルで、たまに二つ目の白マナが出ないときがあるので、エレメンタルを指定することはいつも頭の片隅に置いておく必要がある。
小技だが、エレメンタルを指定して鬼火を出した後、魂の洞窟をブリンクするという手もある。
◇永岩城
平地でもいいんじゃね?枠その2。電解とか、クリティカルな場面はなくは無いんでしょうが、環境の全体火力がみな3点なので、タフネス1のサリアは助けようがなく、先制攻撃持ちなのでコンバットで役立つ場面があるのかどうなのか。。。
1枚は入れ得的な感じで入ってると思っている。
▽その他候補
○海門の残骸
手札が尽きた時に使えるドローエンジンは、このデッキに持久力を与えてくれるのでよいかと。手札が尽きることほど恐ろしいことはない。能力起動のための無色マナに困ることは、少ないはず。
ただ、このデッキはおおむね白マナソースが15枚(魂の洞窟を含む)であり、3ターン目までに2枚の白マナソース(鬼火とミラディンの十字軍用)を引くには16枚必要なことから、これ以上白マナを減らすわけにはいかず、個人的には使用に踏み切れません。。
参考:「超簡単にマナベース計算できちゃう早見表を作ってみた」
URL:http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/2756
■生物
土地23枚+流刑への道4枚+霊気の薬瓶4枚で計31枚なので、残りの29枚は生物。
以下はほぼ固定スロット。
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4:《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
4:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1~2:《セラの報復者/Serra Avenger》
4:《刃の接合者/Blade Splicer》
4:《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
4:《修復の天使/Restoration Angel》
◇スレイベンの検査官
このデッキのアドバンテージ元その1。イニストラードを覆う影の前は審問官の使い魔の枠でしたが、今はこちらの方が主流になっています。手がかりトークンがアーティファクトなので、対戦相手が霊気の薬瓶対策に入れてきた石のような静寂の被害を受けてしまうのが玉に瑕。
◇レオニンの裁き人
こいつがいなきゃこのデッキは成立しない。幽霊街や流刑への道との組み合わせは卑怯の一言。サーチスペルの多いモダンという環境も相まって、とても有能。
◇スレイベンの守護者、サリア
こいつがいなきゃこのデッキは成立しないその2。あんまり説明することもない。
紙でやるときは、レオニンとサリアの効果を相手が忘れることがよくあるので、しっかり指摘しよう。
◇セラの報復者
第3ターンまでキャストできないというデメリットを持っているが、薬瓶から場に出せば関係なし。
薬瓶が無いときは4マナ生物のようなもので、かつ薬瓶から出す優先度はレオニンやサリアの方がおそらく高いので、枚数を減らされがち。
ただ、飛行によるビートダウンがこのデッキの主な勝ち筋であるため2枚から減らすのはよくないと個人的には思っている。
◇刃の接合者
このデッキのアドバンテージ源その2.
先制攻撃は非常に強力。スレイベンの検査官とこいつが主なブリンク先。ゴーレムトークンは無色であるので、親和の刻まれた勇者をブロックできるし、3/3先制攻撃が2匹並べば、ワームとぐろエンジンですら容易には殴ってこれない。ゴーレムで殴ることももちろんあるが、複数体並べてブロッカーとして地上をがっちりガードする役目を担うこともある。
◇ちらつき鬼火
デッキ紹介①の方でも書いたが、何でもできる偉い子。PWの忠誠度をもとに戻したり、搭載歩行機械をあと腐れなく処理できたりと、本当に有能(歩行バリスタが憎い)。パワー3の飛行クリーチャーとしての側面も大きく、このクリーチャーがクロックを刻む状況になればゲームエンドはすぐそこ。
タフネス1なのが玉に瑕であり、未練ある魂や苦花などの1/1飛行トークンはほんと勘弁してほしい。
◇修復の天使
CIP能力のオンパレードなこのデッキでは、まさに八面六臂の大活躍をしてくれる御仁。飛行3/4は意外と止まらず、単体のクロックとしてもかなり優秀。
鬼火と絡めて相手のエンド時にパーマネントを追放したり、レオニンと絡めて追加で2マナ要求したりと小技が多い。
このデッキが4マナオープンでターンを返して来たらまずこのカードを持ってるとみて間違いない。
▽その他の候補
○雨ざらしの旅人
一時期使用していたが、調整している間に抜けていった。アドバンテージ装置の一つであり、また相手にクリティカルに刺さる土地を持ってこれるため渋い働きをしてくれる。
同じく土地コンボ系に強いレオニンの裁き人とディスシナジーなのはご愛敬。レオニンを忘れて雨ざらしの能力を起動しない(戒め)
○ファイレクシアの破棄者
土地以外なら何でも縛れる。針とは違い、マナクリーチャーを指定することによって相手のテンポを阻害することもできる。
使用するためには、相手のデッキのことを知っておかねばならないので、多少勉強が必要。
また、薬瓶から出すと、対応して相手が何かするということができないので奇襲が狙える。
例)トロン相手に薬瓶から出して場にある忘却石を指定するなど。
○ミラディンの十字軍
対グリクシスシャドウ・対BG系デッキへの最終兵器。
もともとは1枚刺しだったが、今だとメインに2枚は欲しい。この前のGPでは敬愛するウェスコー兄貴はGWヘイトベアーに4枚入れていた。環境的に強い。
デッキによっては全く触ることができず、グリクシスシャドウでは除去と生物をほぼ黒いカードに頼っているため、場に出したらほぼ勝てる。
○変位エルドラージ
これも、たまに1枚刺しのリストを見るが使用したことはない。
CIPばかりのこのデッキでは強そうではあるが、「そもそも変位エルドラージの能力を起動できるようなら、ほかでも勝ってるんじゃね?」という疑問がぬぐいきれないため採用に踏み切ったことはない。
単体としてみると地上の3/3であり、アタッカーとしての性能も微妙なのもマイナス要素。
○異端聖戦士、サリア
正直よくわからん。
単色だろうが多色だろうが特殊地形オンパレードなモダン環境では、確かに出ると強い。地盤の際のみでトロンの成立を阻害できる(かもしれない)。
ただ、出来れば3ターン目に場に出したい能力をしている割に、このカードに2枚以上のスロットを割くのは気が引ける。
このデッキの3マナ以上は殴れる生物であることが重要だと思っているので、タルモや死の影や難題あたりで止まってしまう生物をあまり入れたくはない。
○エイヴンの思考検閲者
追加のレオニン兼飛行クロック。
フェッチも含めると、ライブラリーをサーチしないデッキというのはほぼ存在しないモダン環境では大体のデッキに突き刺さる。
飛行を持っている点もグッドだが、鬼火と同じくタフネス1なのが玉に瑕。予想されるメタゲーム次第では、2枚までなら採用できる。
長くなったんで、サイドボードは次回。
正直、サイドボードについてが一番意見が欲しいところなので、頑張ってかこう。
■目次
◇白単ヘイトベアーのカード個別紹介
・土地
・生物
・サイドボード(※長くなったんで次回へ)
■白単ヘイトベアーのカード個別紹介
まずは、一般的なレシピを再掲
StarCityGames.com - Invitational 2017/07/02 Roanoke
優勝
土地23
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《永岩城/Eiganjo Castle》
1:《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
4:《幽霊街/Ghost Quarter》
4:《地平線の梢/Horizon Canopy》
8:《平地/Plains》
4:《地盤の際/Tectonic Edge》
クリーチャー29
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
1:《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》
4:《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
4:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2:《セラの報復者/Serra Avenger》
1:《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4:《刃の接合者/Blade Splicer》
4:《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1:《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
4:《修復の天使/Restoration Angel》
インスタント4
4:《流刑への道/Path to Exile》
アーティファクト4
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
サイドボード
2:《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
2:《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
2:《黄昏/払暁/Dusk/Dawn》
2:《太陽の槍/Sunlance》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
4:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
■土地
大体のレシピが23枚。
たまに22枚のレシピを見るが、幽霊街に地盤の際に地平線の梢にと、自ら土地を割ることの多いこのデッキでは、23枚が適正枚数だと感じる。
霊気の薬瓶のカウンターを4つにしてしまうと修復の天使専用となるので、土地から天使を唱えるためにも土地を23枚より減らすのは得策ではない。
▽トロウケアの敷石
まぁ平地よりはいいんじゃね?枠その1。白白が必要なデッキなので、(あまりやりたい動きではないにしろ)幽霊街から土地の枚数を減らすことなく白白が確保できる。レオニンとはディシナジーなので、そこは気をつける必要がある。ポックスをケアしてトロウケアを使うか、月をケアして平地を使うかくらいの差しかないようにも思える。
◇幽霊街 地盤の際
計8枚採用している。このデッキの強さの3割くらいはこの土地によるものだと考えているので、減らしたいとは思わない。
◇地平線の梢
あまりマナフラッドを許容できない作りになっているので、このカードのサイクリングはとても大きい。
ただ、重ねて引いたときのダメージの大きさ
◇魂の洞窟
基本的には天使か人間を指定します。鬼火がダブルシンボルで、たまに二つ目の白マナが出ないときがあるので、エレメンタルを指定することはいつも頭の片隅に置いておく必要がある。
小技だが、エレメンタルを指定して鬼火を出した後、魂の洞窟をブリンクするという手もある。
◇永岩城
平地でもいいんじゃね?枠その2。電解とか、クリティカルな場面はなくは無いんでしょうが、環境の全体火力がみな3点なので、タフネス1のサリアは助けようがなく、先制攻撃持ちなのでコンバットで役立つ場面があるのかどうなのか。。。
1枚は入れ得的な感じで入ってると思っている。
▽その他候補
○海門の残骸
手札が尽きた時に使えるドローエンジンは、このデッキに持久力を与えてくれるのでよいかと。手札が尽きることほど恐ろしいことはない。能力起動のための無色マナに困ることは、少ないはず。
ただ、このデッキはおおむね白マナソースが15枚(魂の洞窟を含む)であり、3ターン目までに2枚の白マナソース(鬼火とミラディンの十字軍用)を引くには16枚必要なことから、これ以上白マナを減らすわけにはいかず、個人的には使用に踏み切れません。。
参考:「超簡単にマナベース計算できちゃう早見表を作ってみた」
URL:http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/2756
■生物
土地23枚+流刑への道4枚+霊気の薬瓶4枚で計31枚なので、残りの29枚は生物。
以下はほぼ固定スロット。
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4:《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
4:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1~2:《セラの報復者/Serra Avenger》
4:《刃の接合者/Blade Splicer》
4:《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
4:《修復の天使/Restoration Angel》
◇スレイベンの検査官
このデッキのアドバンテージ元その1。イニストラードを覆う影の前は審問官の使い魔の枠でしたが、今はこちらの方が主流になっています。手がかりトークンがアーティファクトなので、対戦相手が霊気の薬瓶対策に入れてきた石のような静寂の被害を受けてしまうのが玉に瑕。
◇レオニンの裁き人
こいつがいなきゃこのデッキは成立しない。幽霊街や流刑への道との組み合わせは卑怯の一言。サーチスペルの多いモダンという環境も相まって、とても有能。
◇スレイベンの守護者、サリア
こいつがいなきゃこのデッキは成立しないその2。あんまり説明することもない。
紙でやるときは、レオニンとサリアの効果を相手が忘れることがよくあるので、しっかり指摘しよう。
◇セラの報復者
第3ターンまでキャストできないというデメリットを持っているが、薬瓶から場に出せば関係なし。
薬瓶が無いときは4マナ生物のようなもので、かつ薬瓶から出す優先度はレオニンやサリアの方がおそらく高いので、枚数を減らされがち。
ただ、飛行によるビートダウンがこのデッキの主な勝ち筋であるため2枚から減らすのはよくないと個人的には思っている。
◇刃の接合者
このデッキのアドバンテージ源その2.
先制攻撃は非常に強力。スレイベンの検査官とこいつが主なブリンク先。ゴーレムトークンは無色であるので、親和の刻まれた勇者をブロックできるし、3/3先制攻撃が2匹並べば、ワームとぐろエンジンですら容易には殴ってこれない。ゴーレムで殴ることももちろんあるが、複数体並べてブロッカーとして地上をがっちりガードする役目を担うこともある。
◇ちらつき鬼火
デッキ紹介①の方でも書いたが、何でもできる偉い子。PWの忠誠度をもとに戻したり、搭載歩行機械をあと腐れなく処理できたりと、本当に有能(歩行バリスタが憎い)。パワー3の飛行クリーチャーとしての側面も大きく、このクリーチャーがクロックを刻む状況になればゲームエンドはすぐそこ。
タフネス1なのが玉に瑕であり、未練ある魂や苦花などの1/1飛行トークンはほんと勘弁してほしい。
◇修復の天使
CIP能力のオンパレードなこのデッキでは、まさに八面六臂の大活躍をしてくれる御仁。飛行3/4は意外と止まらず、単体のクロックとしてもかなり優秀。
鬼火と絡めて相手のエンド時にパーマネントを追放したり、レオニンと絡めて追加で2マナ要求したりと小技が多い。
このデッキが4マナオープンでターンを返して来たらまずこのカードを持ってるとみて間違いない。
▽その他の候補
○雨ざらしの旅人
一時期使用していたが、調整している間に抜けていった。アドバンテージ装置の一つであり、また相手にクリティカルに刺さる土地を持ってこれるため渋い働きをしてくれる。
同じく土地コンボ系に強いレオニンの裁き人とディスシナジーなのはご愛敬。レオニンを忘れて雨ざらしの能力を起動しない(戒め)
○ファイレクシアの破棄者
土地以外なら何でも縛れる。針とは違い、マナクリーチャーを指定することによって相手のテンポを阻害することもできる。
使用するためには、相手のデッキのことを知っておかねばならないので、多少勉強が必要。
また、薬瓶から出すと、対応して相手が何かするということができないので奇襲が狙える。
例)トロン相手に薬瓶から出して場にある忘却石を指定するなど。
○ミラディンの十字軍
対グリクシスシャドウ・対BG系デッキへの最終兵器。
もともとは1枚刺しだったが、今だとメインに2枚は欲しい。この前のGPでは敬愛するウェスコー兄貴はGWヘイトベアーに4枚入れていた。環境的に強い。
デッキによっては全く触ることができず、グリクシスシャドウでは除去と生物をほぼ黒いカードに頼っているため、場に出したらほぼ勝てる。
○変位エルドラージ
これも、たまに1枚刺しのリストを見るが使用したことはない。
CIPばかりのこのデッキでは強そうではあるが、「そもそも変位エルドラージの能力を起動できるようなら、ほかでも勝ってるんじゃね?」という疑問がぬぐいきれないため採用に踏み切ったことはない。
単体としてみると地上の3/3であり、アタッカーとしての性能も微妙なのもマイナス要素。
○異端聖戦士、サリア
正直よくわからん。
単色だろうが多色だろうが特殊地形オンパレードなモダン環境では、確かに出ると強い。地盤の際のみでトロンの成立を阻害できる(かもしれない)。
ただ、出来れば3ターン目に場に出したい能力をしている割に、このカードに2枚以上のスロットを割くのは気が引ける。
このデッキの3マナ以上は殴れる生物であることが重要だと思っているので、タルモや死の影や難題あたりで止まってしまう生物をあまり入れたくはない。
○エイヴンの思考検閲者
追加のレオニン兼飛行クロック。
フェッチも含めると、ライブラリーをサーチしないデッキというのはほぼ存在しないモダン環境では大体のデッキに突き刺さる。
飛行を持っている点もグッドだが、鬼火と同じくタフネス1なのが玉に瑕。予想されるメタゲーム次第では、2枚までなら採用できる。
長くなったんで、サイドボードは次回。
正直、サイドボードについてが一番意見が欲しいところなので、頑張ってかこう。
【MTGモダン】白単ヘイトベアー【デッキ紹介①】
2017年8月21日 Magic: The Gathering■始めに
みなさん初めまして。ベアと申すものです。
モダンの白単ヘイトベアーが大好きなんですが、いかんせんネットに転がっている記事がなさすぎる。「それなら自分で書こう!」と思い当たり、筆をとった次第です。最後までお付き合いいただければ幸い。
いう必要もないとは思いますが、GPでよい成績をとったことがあるわけでもない素人の記事です。間違っていることも多々あるとは思いますが、ご容赦ください。コメント等でご指摘いただけると大変うれしいです。
■筆者紹介
白単ヘイトベアー歴 半年
モダンGPの出場経験なし
主な戦績
・晴れる屋モダン杯(6-0)1回
■目次
①白単ヘイトベアーとは?
②メタ上の立ち位置
③白単ヘイトベアーの魅力
④白単ヘイトベアーのテクニック
⑤白単ヘイトベアーの弱点
■白単ヘイトベアーとは?
まずは、一般的なレシピをご覧ください。
デッキ名の通り、ヘイトベアー(相手のしたいことを妨害する2マナ域。明確な定義は不明)であるレオニンの裁き人やスレイベンの守護者、サリアを使用して相手の動きを妨害し、その間に飛行生物で殴って相手のライフを0にするデッキです。
■メタ上の立ち位置
雑感ですが以下のような感じです。
ミラディンの十字軍の枚数や、サイドボードの墓地対策、置物対策の枚数、全体除去の有無なんかで多少有利不利は変わると思います。
有利
グリクシスシャドウ
バーン
トロン
スケープシフト
ストーム
アドグレイス
死せる生
親和
不利
アブザンカンパニー
エルドラージトロン
エルフ
マーフォーク
BG系(ジャンド・アブザン)
青系コントロール
ドレッジ
■白単ヘイトベアーの魅力
白単ヘイトベアーの魅力は、なんといってもレオニンの裁き人とサリアです。
モダンでは3色デッキはおろか2色デッキですら、マナ基盤にフェッチランドを多用したデッキが多く、レオニンの裁き人は対戦相手の動きを大きく阻害します。
幽霊街と組み合わせることによる露天鉱床・流刑への道と組み合わせることによる剣を鋤には、このデッキの持つとても強力なコンボです。
また、モダン環境にはけちな贈り物・明日への探索等のランパンスペル・召喚の調べ等のサーチ呪文が多いため、レオニンの裁き人の効果を全く受けないデッキはとても少ないです。
サリアは、モダンはおろかレガシーやヴィンテージでも活躍する強カードです。なんで先制攻撃ついてるんですかねこのお方。
対戦相手の浮かべる苦悶の表情を見て愉悦に浸れる方にはお薦めのデッキです。
そして、ビートダウンデッキでありながらシナジーが多くプレイの幅が広いのも、白単ヘイトベアーの魅力です。鬼火や天使を使ってゴーレムトークンで場を埋め尽くす動きはとても楽しいので、ガチャガチャとデッキを動かすのが好きな方にはとてもお薦めです。
また、対戦相手の方から「色は足さないんですか?」と聞かれることがよくあるんですが、以下の理由で色を足すことは考えていません。(多色ヘイトベアーは触ったことないんで間違ってたらすみません。)
①色を足すことによって血染めの月に弱くなる
霊気の薬瓶があるのでそんなに効かないのでは?と思う方もおられると思いますが、レオニンの裁き人を使う都合上、こちらはフェッチランドを使用することができず、デッキの大半を2色土地にする必要があります。
ただしこれは、白黒エルドラージタックスの場合で、緑白のヘイトベアーはおば賛美もいますしクァーサルの群れ魔導士もいるため、血染めの月は効きにくいと思います。対戦相手も、サイドインすることはなさそうですが。。
②色を足すことで幽霊街・地盤の際のスロット数が減る
幽霊街4地盤の際4を許容できるマナベースは白単色でデッキを組む強みです。地盤の際は、相手の土地が4枚以上ないと起動できないという制約上幽霊街とセットで使用することで最大限威力が発揮できると考えています。地盤の際を2枚同時に起動して、相手の動きを大きく阻害するのも、このデッキの重要な勝ち手段の一つです。
③安い
いろいろ書きましたが、ここが一番大きい。
緑白のヘイトベアーは正直興味があるんですが、おば賛美があまりにも高い。ただ、緑白のヘイトベアーは地上が強いですが飛行生物が少ないので、そこは差別化できている。はず。
地平線の梢や魂の洞窟など、くっそ高い土地もあるにはありますが、最悪なくてもかまいません。あった方がよいのは間違いないので、ゆくゆく購入することを強くお勧めしますが、とりあえずモダンのデッキを組んで遊びたい人にも白単ヘイトベアーはお薦めです。
ただし、霊気の薬瓶は必須なので、あきらめて買ってください。
■白単ヘイトベアーのテクニック
テクニックと書きましたが、小技紹介です。
○レオニンの裁き人+幽霊街or流刑への道
上でも紹介した鬼畜コンボです。
コンボでなくとも、対戦相手のフェッチランド起動に対応して霊気の薬瓶からレオニンの裁き人を叩きつけると、相手は悶絶不可避。ですが、対戦相手の方もそこはケアしてくる方が多いため、決めたことは1度しかありません。対応してレオニンを除去されると普通にサーチできるので、そこは気をつけましょう。
また、当たり前ですがレオニンの効果は自分にも影響があります。忘れてミスしたことが何度かあるので気をつけましょう(自戒)
○ちらつき鬼火
こいつは本当に万能です。
・相手の罠の橋を追放してワンパン決める
・風景の変容でヴァラクートと山6枚持ってきたところで山を一つ飛ばすことでダメージを抑える(ヴァラクートの誘発能力はIF説ルールが適用されるので、解決時にも山の数を確認する)
・対戦相手のトークンを消す
・五元のプリズムのカウンターや虚空の盃のカウンターを取り除く
・呪文捕らえにとらえられたスペルを解放する
・ファイレクシアの非生を追放することで、ライフがマイナスの対戦相手が敗北する。
などなど、挙げ始めたらほんとにキリがないんでこの辺でやめにしますが、本当にいい仕事をします。
ただ、未練ある魂だけは本当にやめてください。お願いします。
○ちらつき鬼火+修復の天使
修復の天使のブリンクは即座に帰ってきて、ちらつき鬼火のブリンクは次のエンドステップの開始時に戻ってくるという時間差を利用したテクニック。
ちらつき鬼火で修復の天使をブリンクして、エンドに帰ってきた修復の天使でちらつき鬼火をブリンクすると、霊気の薬瓶なしで鬼火の能力をエンド時に利用することができます。
また、修復の天使は天使クリーチャーをブリンクできませんが、鬼火を経由することでそれが可能になるので、次々ブリンクすることで疑似的に警戒を持たせることができます。
このデッキはあくまでビートダウンデッキなので、ライフレースを制するためにこの疑似警戒を使うことは少なくありません。
○レオニンの裁き人+修復の天使
これは、つい最近確か晴れる屋の記事で見たんですが、目から鱗でした。
場にレオニンの裁き人のみいる状態で、対戦相手がレオニンの裁き人の2マナを支払いフェッチランドの起動に対応して、修復の天使を出してレオニンの裁き人をブリンクします。
ブリンク後のレオニンの裁き人は、ブリンク前のレオニンの裁き人とは別のオブジェクトになっているため(詳しいことはお近くのジャッジに聞いてください)、ブリンク後のレオニン分の追加2マナを支払わない限り、ライブラリーのサーチができません。
たまにしか使いませんが、知っておくと便利なテクニックです。
○霊気の薬瓶
霊気の薬瓶は、解決時に手札からカードを戦場に出すため、インスタントタイミングのハンデスで妨害することが可能です。
具体的には、ヴェンディリオン三人衆やコラガンの命令なんかのカードで、出そうと思っていたカードを捨てさせられる可能性があります。
そんなときには、薬瓶の空起動が効果的かもしれません。薬瓶はハンドから出せる生物が無くても起動することが可能なので、おもむろに起動することで相手の動きを誘うことができるかもしれません。
これも、覚えておくといいかもねくらいの話ではありますが。。
■白単ヘイトベアーの弱点
○除去呪文
当たり前ではありますが、このデッキはビートダウンデッキなので、除去を多く積んだデッキが得意ではありません。
ジャンドやアブザンなどのBG系では特に苦戦を強いられます。ミラディンの十字軍というキラーカードもあるにはあるんですが、全体的にはきつめのマッチアップです。
○自分より早い生物デッキ
ストームなんかのスペルを多用するコンボデッキには、サリアがいるおかげで耐性があるんですが、エルフやマーフォークなどの自分より早く盤面を展開してくるデッキ相手はつらいです。ただ、親和に関しては、サイド後は相性が劇的に改善する上に、メインから勇者をブロックできる刃の接合者のおかげで、それほどしんどくはないです。
○タフネス1に対する除去
ちらつき鬼火、サリア、刃の接合者(本体)など、タフネス1が非常に多いです。ラストホープリリアナや電解なんかはとてもつらい。グリクシスコントロールとか、除去を減らしたいんですが、イゼットの静電術師が厄介すぎてどこまで減らしたもんかと悩みます。
○飛行トークン
苦花と未練ある魂がおもくそしんどいです。鬼火が殴れなくなるだけで、打点がかなり減ります。
書いてて思いましたが、結構弱点多いですね。。。
個々のカードについての紹介も書こうかと思いましたが、結構長くなってきたので次回にします。
今後はヘイトベアーについて書きつつ、大会に出たらその戦績等も載せていこうかと思います。
みなさん初めまして。ベアと申すものです。
モダンの白単ヘイトベアーが大好きなんですが、いかんせんネットに転がっている記事がなさすぎる。「それなら自分で書こう!」と思い当たり、筆をとった次第です。最後までお付き合いいただければ幸い。
いう必要もないとは思いますが、GPでよい成績をとったことがあるわけでもない素人の記事です。間違っていることも多々あるとは思いますが、ご容赦ください。コメント等でご指摘いただけると大変うれしいです。
■筆者紹介
白単ヘイトベアー歴 半年
モダンGPの出場経験なし
主な戦績
・晴れる屋モダン杯(6-0)1回
■目次
①白単ヘイトベアーとは?
②メタ上の立ち位置
③白単ヘイトベアーの魅力
④白単ヘイトベアーのテクニック
⑤白単ヘイトベアーの弱点
■白単ヘイトベアーとは?
まずは、一般的なレシピをご覧ください。
StarCityGames.com - Invitational 2017/07/02 Roanoke
優勝
土地23
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《永岩城/Eiganjo Castle》
1:《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
4:《幽霊街/Ghost Quarter》
4:《地平線の梢/Horizon Canopy》
8:《平地/Plains》
4:《地盤の際/Tectonic Edge》
クリーチャー29
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
1:《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》
4:《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
4:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2:《セラの報復者/Serra Avenger》
1:《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4:《刃の接合者/Blade Splicer》
4:《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1:《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
4:《修復の天使/Restoration Angel》
インスタント4
4:《流刑への道/Path to Exile》
アーティファクト4
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
サイドボード
2:《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
2:《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
2:《黄昏/払暁/Dusk/Dawn》
2:《太陽の槍/Sunlance》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
4:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
デッキ名の通り、ヘイトベアー(相手のしたいことを妨害する2マナ域。明確な定義は不明)であるレオニンの裁き人やスレイベンの守護者、サリアを使用して相手の動きを妨害し、その間に飛行生物で殴って相手のライフを0にするデッキです。
■メタ上の立ち位置
雑感ですが以下のような感じです。
ミラディンの十字軍の枚数や、サイドボードの墓地対策、置物対策の枚数、全体除去の有無なんかで多少有利不利は変わると思います。
有利
グリクシスシャドウ
バーン
トロン
スケープシフト
ストーム
アドグレイス
死せる生
親和
不利
アブザンカンパニー
エルドラージトロン
エルフ
マーフォーク
BG系(ジャンド・アブザン)
青系コントロール
ドレッジ
■白単ヘイトベアーの魅力
白単ヘイトベアーの魅力は、なんといってもレオニンの裁き人とサリアです。
モダンでは3色デッキはおろか2色デッキですら、マナ基盤にフェッチランドを多用したデッキが多く、レオニンの裁き人は対戦相手の動きを大きく阻害します。
幽霊街と組み合わせることによる露天鉱床・流刑への道と組み合わせることによる剣を鋤には、このデッキの持つとても強力なコンボです。
また、モダン環境にはけちな贈り物・明日への探索等のランパンスペル・召喚の調べ等のサーチ呪文が多いため、レオニンの裁き人の効果を全く受けないデッキはとても少ないです。
サリアは、モダンはおろかレガシーやヴィンテージでも活躍する強カードです。なんで先制攻撃ついてるんですかねこのお方。
対戦相手の浮かべる苦悶の表情を見て愉悦に浸れる方にはお薦めのデッキです。
そして、ビートダウンデッキでありながらシナジーが多くプレイの幅が広いのも、白単ヘイトベアーの魅力です。鬼火や天使を使ってゴーレムトークンで場を埋め尽くす動きはとても楽しいので、ガチャガチャとデッキを動かすのが好きな方にはとてもお薦めです。
また、対戦相手の方から「色は足さないんですか?」と聞かれることがよくあるんですが、以下の理由で色を足すことは考えていません。(多色ヘイトベアーは触ったことないんで間違ってたらすみません。)
①色を足すことによって血染めの月に弱くなる
霊気の薬瓶があるのでそんなに効かないのでは?と思う方もおられると思いますが、レオニンの裁き人を使う都合上、こちらはフェッチランドを使用することができず、デッキの大半を2色土地にする必要があります。
ただしこれは、白黒エルドラージタックスの場合で、緑白のヘイトベアーはおば賛美もいますしクァーサルの群れ魔導士もいるため、血染めの月は効きにくいと思います。対戦相手も、サイドインすることはなさそうですが。。
②色を足すことで幽霊街・地盤の際のスロット数が減る
幽霊街4地盤の際4を許容できるマナベースは白単色でデッキを組む強みです。地盤の際は、相手の土地が4枚以上ないと起動できないという制約上幽霊街とセットで使用することで最大限威力が発揮できると考えています。地盤の際を2枚同時に起動して、相手の動きを大きく阻害するのも、このデッキの重要な勝ち手段の一つです。
③安い
いろいろ書きましたが、ここが一番大きい。
緑白のヘイトベアーは正直興味があるんですが、おば賛美があまりにも高い。ただ、緑白のヘイトベアーは地上が強いですが飛行生物が少ないので、そこは差別化できている。はず。
地平線の梢や魂の洞窟など、くっそ高い土地もあるにはありますが、最悪なくてもかまいません。あった方がよいのは間違いないので、ゆくゆく購入することを強くお勧めしますが、とりあえずモダンのデッキを組んで遊びたい人にも白単ヘイトベアーはお薦めです。
ただし、霊気の薬瓶は必須なので、あきらめて買ってください。
■白単ヘイトベアーのテクニック
テクニックと書きましたが、小技紹介です。
○レオニンの裁き人+幽霊街or流刑への道
上でも紹介した鬼畜コンボです。
コンボでなくとも、対戦相手のフェッチランド起動に対応して霊気の薬瓶からレオニンの裁き人を叩きつけると、相手は悶絶不可避。ですが、対戦相手の方もそこはケアしてくる方が多いため、決めたことは1度しかありません。対応してレオニンを除去されると普通にサーチできるので、そこは気をつけましょう。
また、当たり前ですがレオニンの効果は自分にも影響があります。忘れてミスしたことが何度かあるので気をつけましょう(自戒)
○ちらつき鬼火
こいつは本当に万能です。
・相手の罠の橋を追放してワンパン決める
・風景の変容でヴァラクートと山6枚持ってきたところで山を一つ飛ばすことでダメージを抑える(ヴァラクートの誘発能力はIF説ルールが適用されるので、解決時にも山の数を確認する)
・対戦相手のトークンを消す
・五元のプリズムのカウンターや虚空の盃のカウンターを取り除く
・呪文捕らえにとらえられたスペルを解放する
・ファイレクシアの非生を追放することで、ライフがマイナスの対戦相手が敗北する。
などなど、挙げ始めたらほんとにキリがないんでこの辺でやめにしますが、本当にいい仕事をします。
ただ、未練ある魂だけは本当にやめてください。お願いします。
○ちらつき鬼火+修復の天使
修復の天使のブリンクは即座に帰ってきて、ちらつき鬼火のブリンクは次のエンドステップの開始時に戻ってくるという時間差を利用したテクニック。
ちらつき鬼火で修復の天使をブリンクして、エンドに帰ってきた修復の天使でちらつき鬼火をブリンクすると、霊気の薬瓶なしで鬼火の能力をエンド時に利用することができます。
また、修復の天使は天使クリーチャーをブリンクできませんが、鬼火を経由することでそれが可能になるので、次々ブリンクすることで疑似的に警戒を持たせることができます。
このデッキはあくまでビートダウンデッキなので、ライフレースを制するためにこの疑似警戒を使うことは少なくありません。
○レオニンの裁き人+修復の天使
これは、つい最近確か晴れる屋の記事で見たんですが、目から鱗でした。
場にレオニンの裁き人のみいる状態で、対戦相手がレオニンの裁き人の2マナを支払いフェッチランドの起動に対応して、修復の天使を出してレオニンの裁き人をブリンクします。
ブリンク後のレオニンの裁き人は、ブリンク前のレオニンの裁き人とは別のオブジェクトになっているため(詳しいことはお近くのジャッジに聞いてください)、ブリンク後のレオニン分の追加2マナを支払わない限り、ライブラリーのサーチができません。
たまにしか使いませんが、知っておくと便利なテクニックです。
○霊気の薬瓶
霊気の薬瓶は、解決時に手札からカードを戦場に出すため、インスタントタイミングのハンデスで妨害することが可能です。
具体的には、ヴェンディリオン三人衆やコラガンの命令なんかのカードで、出そうと思っていたカードを捨てさせられる可能性があります。
そんなときには、薬瓶の空起動が効果的かもしれません。薬瓶はハンドから出せる生物が無くても起動することが可能なので、おもむろに起動することで相手の動きを誘うことができるかもしれません。
これも、覚えておくといいかもねくらいの話ではありますが。。
■白単ヘイトベアーの弱点
○除去呪文
当たり前ではありますが、このデッキはビートダウンデッキなので、除去を多く積んだデッキが得意ではありません。
ジャンドやアブザンなどのBG系では特に苦戦を強いられます。ミラディンの十字軍というキラーカードもあるにはあるんですが、全体的にはきつめのマッチアップです。
○自分より早い生物デッキ
ストームなんかのスペルを多用するコンボデッキには、サリアがいるおかげで耐性があるんですが、エルフやマーフォークなどの自分より早く盤面を展開してくるデッキ相手はつらいです。ただ、親和に関しては、サイド後は相性が劇的に改善する上に、メインから勇者をブロックできる刃の接合者のおかげで、それほどしんどくはないです。
○タフネス1に対する除去
ちらつき鬼火、サリア、刃の接合者(本体)など、タフネス1が非常に多いです。ラストホープリリアナや電解なんかはとてもつらい。グリクシスコントロールとか、除去を減らしたいんですが、イゼットの静電術師が厄介すぎてどこまで減らしたもんかと悩みます。
○飛行トークン
苦花と未練ある魂がおもくそしんどいです。鬼火が殴れなくなるだけで、打点がかなり減ります。
書いてて思いましたが、結構弱点多いですね。。。
個々のカードについての紹介も書こうかと思いましたが、結構長くなってきたので次回にします。
今後はヘイトベアーについて書きつつ、大会に出たらその戦績等も載せていこうかと思います。