■始めに
 みなさん初めまして。ベアと申すものです。
 モダンの白単ヘイトベアーが大好きなんですが、いかんせんネットに転がっている記事がなさすぎる。「それなら自分で書こう!」と思い当たり、筆をとった次第です。最後までお付き合いいただければ幸い。
 いう必要もないとは思いますが、GPでよい成績をとったことがあるわけでもない素人の記事です。間違っていることも多々あるとは思いますが、ご容赦ください。コメント等でご指摘いただけると大変うれしいです。

■筆者紹介
白単ヘイトベアー歴 半年
モダンGPの出場経験なし
主な戦績
・晴れる屋モダン杯(6-0)1回

■目次
①白単ヘイトベアーとは?
②メタ上の立ち位置
③白単ヘイトベアーの魅力
④白単ヘイトベアーのテクニック
⑤白単ヘイトベアーの弱点

■白単ヘイトベアーとは?
 まずは、一般的なレシピをご覧ください。

StarCityGames.com - Invitational 2017/07/02 Roanoke
優勝

土地23
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《永岩城/Eiganjo Castle》
1:《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
4:《幽霊街/Ghost Quarter》
4:《地平線の梢/Horizon Canopy》
8:《平地/Plains》
4:《地盤の際/Tectonic Edge》

クリーチャー29
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
1:《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》
4:《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
4:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2:《セラの報復者/Serra Avenger》
1:《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4:《刃の接合者/Blade Splicer》
4:《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1:《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
4:《修復の天使/Restoration Angel》

インスタント4
4:《流刑への道/Path to Exile》

アーティファクト4
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》

サイドボード
2:《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
2:《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
2:《黄昏/払暁/Dusk/Dawn》
2:《太陽の槍/Sunlance》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
4:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》


 デッキ名の通り、ヘイトベアー(相手のしたいことを妨害する2マナ域。明確な定義は不明)であるレオニンの裁き人やスレイベンの守護者、サリアを使用して相手の動きを妨害し、その間に飛行生物で殴って相手のライフを0にするデッキです。

■メタ上の立ち位置
雑感ですが以下のような感じです。
ミラディンの十字軍の枚数や、サイドボードの墓地対策、置物対策の枚数、全体除去の有無なんかで多少有利不利は変わると思います。

有利
グリクシスシャドウ
バーン
トロン
スケープシフト
ストーム
アドグレイス
死せる生
親和

不利
アブザンカンパニー
エルドラージトロン
エルフ
マーフォーク
BG系(ジャンド・アブザン)
青系コントロール
ドレッジ

■白単ヘイトベアーの魅力
 白単ヘイトベアーの魅力は、なんといってもレオニンの裁き人とサリアです。

 モダンでは3色デッキはおろか2色デッキですら、マナ基盤にフェッチランドを多用したデッキが多く、レオニンの裁き人は対戦相手の動きを大きく阻害します。
 幽霊街と組み合わせることによる露天鉱床・流刑への道と組み合わせることによる剣を鋤には、このデッキの持つとても強力なコンボです。
 また、モダン環境にはけちな贈り物・明日への探索等のランパンスペル・召喚の調べ等のサーチ呪文が多いため、レオニンの裁き人の効果を全く受けないデッキはとても少ないです。

 サリアは、モダンはおろかレガシーやヴィンテージでも活躍する強カードです。なんで先制攻撃ついてるんですかねこのお方。
 対戦相手の浮かべる苦悶の表情を見て愉悦に浸れる方にはお薦めのデッキです。

 そして、ビートダウンデッキでありながらシナジーが多くプレイの幅が広いのも、白単ヘイトベアーの魅力です。鬼火や天使を使ってゴーレムトークンで場を埋め尽くす動きはとても楽しいので、ガチャガチャとデッキを動かすのが好きな方にはとてもお薦めです。

 また、対戦相手の方から「色は足さないんですか?」と聞かれることがよくあるんですが、以下の理由で色を足すことは考えていません。(多色ヘイトベアーは触ったことないんで間違ってたらすみません。)

①色を足すことによって血染めの月に弱くなる
 霊気の薬瓶があるのでそんなに効かないのでは?と思う方もおられると思いますが、レオニンの裁き人を使う都合上、こちらはフェッチランドを使用することができず、デッキの大半を2色土地にする必要があります。
 ただしこれは、白黒エルドラージタックスの場合で、緑白のヘイトベアーはおば賛美もいますしクァーサルの群れ魔導士もいるため、血染めの月は効きにくいと思います。対戦相手も、サイドインすることはなさそうですが。。

②色を足すことで幽霊街・地盤の際のスロット数が減る
 幽霊街4地盤の際4を許容できるマナベースは白単色でデッキを組む強みです。地盤の際は、相手の土地が4枚以上ないと起動できないという制約上幽霊街とセットで使用することで最大限威力が発揮できると考えています。地盤の際を2枚同時に起動して、相手の動きを大きく阻害するのも、このデッキの重要な勝ち手段の一つです。

③安い
 いろいろ書きましたが、ここが一番大きい。
 緑白のヘイトベアーは正直興味があるんですが、おば賛美があまりにも高い。ただ、緑白のヘイトベアーは地上が強いですが飛行生物が少ないので、そこは差別化できている。はず。
 地平線の梢や魂の洞窟など、くっそ高い土地もあるにはありますが、最悪なくてもかまいません。あった方がよいのは間違いないので、ゆくゆく購入することを強くお勧めしますが、とりあえずモダンのデッキを組んで遊びたい人にも白単ヘイトベアーはお薦めです。
 ただし、霊気の薬瓶は必須なので、あきらめて買ってください。

■白単ヘイトベアーのテクニック
 テクニックと書きましたが、小技紹介です。

○レオニンの裁き人+幽霊街or流刑への道
 上でも紹介した鬼畜コンボです。
コンボでなくとも、対戦相手のフェッチランド起動に対応して霊気の薬瓶からレオニンの裁き人を叩きつけると、相手は悶絶不可避。ですが、対戦相手の方もそこはケアしてくる方が多いため、決めたことは1度しかありません。対応してレオニンを除去されると普通にサーチできるので、そこは気をつけましょう。
 また、当たり前ですがレオニンの効果は自分にも影響があります。忘れてミスしたことが何度かあるので気をつけましょう(自戒)

○ちらつき鬼火
 こいつは本当に万能です。
 ・相手の罠の橋を追放してワンパン決める
 ・風景の変容でヴァラクートと山6枚持ってきたところで山を一つ飛ばすことでダメージを抑える(ヴァラクートの誘発能力はIF説ルールが適用されるので、解決時にも山の数を確認する)
 ・対戦相手のトークンを消す
 ・五元のプリズムのカウンターや虚空の盃のカウンターを取り除く
 ・呪文捕らえにとらえられたスペルを解放する
 ・ファイレクシアの非生を追放することで、ライフがマイナスの対戦相手が敗北する。
などなど、挙げ始めたらほんとにキリがないんでこの辺でやめにしますが、本当にいい仕事をします。
 ただ、未練ある魂だけは本当にやめてください。お願いします。

○ちらつき鬼火+修復の天使
 修復の天使のブリンクは即座に帰ってきて、ちらつき鬼火のブリンクは次のエンドステップの開始時に戻ってくるという時間差を利用したテクニック。
 ちらつき鬼火で修復の天使をブリンクして、エンドに帰ってきた修復の天使でちらつき鬼火をブリンクすると、霊気の薬瓶なしで鬼火の能力をエンド時に利用することができます。
 また、修復の天使は天使クリーチャーをブリンクできませんが、鬼火を経由することでそれが可能になるので、次々ブリンクすることで疑似的に警戒を持たせることができます。
 このデッキはあくまでビートダウンデッキなので、ライフレースを制するためにこの疑似警戒を使うことは少なくありません。

○レオニンの裁き人+修復の天使
 これは、つい最近確か晴れる屋の記事で見たんですが、目から鱗でした。
 場にレオニンの裁き人のみいる状態で、対戦相手がレオニンの裁き人の2マナを支払いフェッチランドの起動に対応して、修復の天使を出してレオニンの裁き人をブリンクします。
 ブリンク後のレオニンの裁き人は、ブリンク前のレオニンの裁き人とは別のオブジェクトになっているため(詳しいことはお近くのジャッジに聞いてください)、ブリンク後のレオニン分の追加2マナを支払わない限り、ライブラリーのサーチができません。
 たまにしか使いませんが、知っておくと便利なテクニックです。

○霊気の薬瓶
 霊気の薬瓶は、解決時に手札からカードを戦場に出すため、インスタントタイミングのハンデスで妨害することが可能です。
 具体的には、ヴェンディリオン三人衆やコラガンの命令なんかのカードで、出そうと思っていたカードを捨てさせられる可能性があります。
 そんなときには、薬瓶の空起動が効果的かもしれません。薬瓶はハンドから出せる生物が無くても起動することが可能なので、おもむろに起動することで相手の動きを誘うことができるかもしれません。
 これも、覚えておくといいかもねくらいの話ではありますが。。

■白単ヘイトベアーの弱点
○除去呪文
 当たり前ではありますが、このデッキはビートダウンデッキなので、除去を多く積んだデッキが得意ではありません。
 ジャンドやアブザンなどのBG系では特に苦戦を強いられます。ミラディンの十字軍というキラーカードもあるにはあるんですが、全体的にはきつめのマッチアップです。

○自分より早い生物デッキ
 ストームなんかのスペルを多用するコンボデッキには、サリアがいるおかげで耐性があるんですが、エルフやマーフォークなどの自分より早く盤面を展開してくるデッキ相手はつらいです。ただ、親和に関しては、サイド後は相性が劇的に改善する上に、メインから勇者をブロックできる刃の接合者のおかげで、それほどしんどくはないです。

○タフネス1に対する除去
 ちらつき鬼火、サリア、刃の接合者(本体)など、タフネス1が非常に多いです。ラストホープリリアナや電解なんかはとてもつらい。グリクシスコントロールとか、除去を減らしたいんですが、イゼットの静電術師が厄介すぎてどこまで減らしたもんかと悩みます。

○飛行トークン
 苦花と未練ある魂がおもくそしんどいです。鬼火が殴れなくなるだけで、打点がかなり減ります。

書いてて思いましたが、結構弱点多いですね。。。

個々のカードについての紹介も書こうかと思いましたが、結構長くなってきたので次回にします。
今後はヘイトベアーについて書きつつ、大会に出たらその戦績等も載せていこうかと思います。

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