前回(http://lovehatebears.diarynote.jp/201708212339592997/)の続きです。
■目次
◇白単ヘイトベアーのカード個別紹介
・土地
・生物
・サイドボード(※長くなったんで次回へ)
■白単ヘイトベアーのカード個別紹介
まずは、一般的なレシピを再掲
■土地
大体のレシピが23枚。
たまに22枚のレシピを見るが、幽霊街に地盤の際に地平線の梢にと、自ら土地を割ることの多いこのデッキでは、23枚が適正枚数だと感じる。
霊気の薬瓶のカウンターを4つにしてしまうと修復の天使専用となるので、土地から天使を唱えるためにも土地を23枚より減らすのは得策ではない。
▽トロウケアの敷石
まぁ平地よりはいいんじゃね?枠その1。白白が必要なデッキなので、(あまりやりたい動きではないにしろ)幽霊街から土地の枚数を減らすことなく白白が確保できる。レオニンとはディシナジーなので、そこは気をつける必要がある。ポックスをケアしてトロウケアを使うか、月をケアして平地を使うかくらいの差しかないようにも思える。あと、なんか知らんが高い
◇幽霊街 地盤の際
計8枚採用している。このデッキの強さの3割くらいはこの土地によるものだと考えているので、減らしたいとは思わない。
◇地平線の梢
あまりマナフラッドを許容できない作りになっているので、このカードのサイクリングはとても大きい。
ただ、重ねて引いたときのダメージの大きさと、値段の関係で私は3枚の採用(代わりに平地の増量)。
◇魂の洞窟
基本的には天使か人間を指定します。鬼火がダブルシンボルで、たまに二つ目の白マナが出ないときがあるので、エレメンタルを指定することはいつも頭の片隅に置いておく必要がある。
小技だが、エレメンタルを指定して鬼火を出した後、魂の洞窟をブリンクするという手もある。
◇永岩城
平地でもいいんじゃね?枠その2。電解とか、クリティカルな場面はなくは無いんでしょうが、環境の全体火力がみな3点なので、タフネス1のサリアは助けようがなく、先制攻撃持ちなのでコンバットで役立つ場面があるのかどうなのか。。。
1枚は入れ得的な感じで入ってると思っている。
▽その他候補
○海門の残骸
手札が尽きた時に使えるドローエンジンは、このデッキに持久力を与えてくれるのでよいかと。手札が尽きることほど恐ろしいことはない。能力起動のための無色マナに困ることは、少ないはず。
ただ、このデッキはおおむね白マナソースが15枚(魂の洞窟を含む)であり、3ターン目までに2枚の白マナソース(鬼火とミラディンの十字軍用)を引くには16枚必要なことから、これ以上白マナを減らすわけにはいかず、個人的には使用に踏み切れません。。
参考:「超簡単にマナベース計算できちゃう早見表を作ってみた」
URL:http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/2756
■生物
土地23枚+流刑への道4枚+霊気の薬瓶4枚で計31枚なので、残りの29枚は生物。
以下はほぼ固定スロット。
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4:《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
4:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1~2:《セラの報復者/Serra Avenger》
4:《刃の接合者/Blade Splicer》
4:《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
4:《修復の天使/Restoration Angel》
◇スレイベンの検査官
このデッキのアドバンテージ元その1。イニストラードを覆う影の前は審問官の使い魔の枠でしたが、今はこちらの方が主流になっています。手がかりトークンがアーティファクトなので、対戦相手が霊気の薬瓶対策に入れてきた石のような静寂の被害を受けてしまうのが玉に瑕。
◇レオニンの裁き人
こいつがいなきゃこのデッキは成立しない。幽霊街や流刑への道との組み合わせは卑怯の一言。サーチスペルの多いモダンという環境も相まって、とても有能。
◇スレイベンの守護者、サリア
こいつがいなきゃこのデッキは成立しないその2。あんまり説明することもない。
紙でやるときは、レオニンとサリアの効果を相手が忘れることがよくあるので、しっかり指摘しよう。
◇セラの報復者
第3ターンまでキャストできないというデメリットを持っているが、薬瓶から場に出せば関係なし。
薬瓶が無いときは4マナ生物のようなもので、かつ薬瓶から出す優先度はレオニンやサリアの方がおそらく高いので、枚数を減らされがち。
ただ、飛行によるビートダウンがこのデッキの主な勝ち筋であるため2枚から減らすのはよくないと個人的には思っている。
◇刃の接合者
このデッキのアドバンテージ源その2.
先制攻撃は非常に強力。スレイベンの検査官とこいつが主なブリンク先。ゴーレムトークンは無色であるので、親和の刻まれた勇者をブロックできるし、3/3先制攻撃が2匹並べば、ワームとぐろエンジンですら容易には殴ってこれない。ゴーレムで殴ることももちろんあるが、複数体並べてブロッカーとして地上をがっちりガードする役目を担うこともある。
◇ちらつき鬼火
デッキ紹介①の方でも書いたが、何でもできる偉い子。PWの忠誠度をもとに戻したり、搭載歩行機械をあと腐れなく処理できたりと、本当に有能(歩行バリスタが憎い)。パワー3の飛行クリーチャーとしての側面も大きく、このクリーチャーがクロックを刻む状況になればゲームエンドはすぐそこ。
タフネス1なのが玉に瑕であり、未練ある魂や苦花などの1/1飛行トークンはほんと勘弁してほしい。
◇修復の天使
CIP能力のオンパレードなこのデッキでは、まさに八面六臂の大活躍をしてくれる御仁。飛行3/4は意外と止まらず、単体のクロックとしてもかなり優秀。
鬼火と絡めて相手のエンド時にパーマネントを追放したり、レオニンと絡めて追加で2マナ要求したりと小技が多い。
このデッキが4マナオープンでターンを返して来たらまずこのカードを持ってるとみて間違いない。
▽その他の候補
○雨ざらしの旅人
一時期使用していたが、調整している間に抜けていった。アドバンテージ装置の一つであり、また相手にクリティカルに刺さる土地を持ってこれるため渋い働きをしてくれる。
同じく土地コンボ系に強いレオニンの裁き人とディスシナジーなのはご愛敬。レオニンを忘れて雨ざらしの能力を起動しない(戒め)
○ファイレクシアの破棄者
土地以外なら何でも縛れる。針とは違い、マナクリーチャーを指定することによって相手のテンポを阻害することもできる。
使用するためには、相手のデッキのことを知っておかねばならないので、多少勉強が必要。
また、薬瓶から出すと、対応して相手が何かするということができないので奇襲が狙える。
例)トロン相手に薬瓶から出して場にある忘却石を指定するなど。
○ミラディンの十字軍
対グリクシスシャドウ・対BG系デッキへの最終兵器。
もともとは1枚刺しだったが、今だとメインに2枚は欲しい。この前のGPでは敬愛するウェスコー兄貴はGWヘイトベアーに4枚入れていた。環境的に強い。
デッキによっては全く触ることができず、グリクシスシャドウでは除去と生物をほぼ黒いカードに頼っているため、場に出したらほぼ勝てる。
○変位エルドラージ
これも、たまに1枚刺しのリストを見るが使用したことはない。
CIPばかりのこのデッキでは強そうではあるが、「そもそも変位エルドラージの能力を起動できるようなら、ほかでも勝ってるんじゃね?」という疑問がぬぐいきれないため採用に踏み切ったことはない。
単体としてみると地上の3/3であり、アタッカーとしての性能も微妙なのもマイナス要素。
○異端聖戦士、サリア
正直よくわからん。
単色だろうが多色だろうが特殊地形オンパレードなモダン環境では、確かに出ると強い。地盤の際のみでトロンの成立を阻害できる(かもしれない)。
ただ、出来れば3ターン目に場に出したい能力をしている割に、このカードに2枚以上のスロットを割くのは気が引ける。
このデッキの3マナ以上は殴れる生物であることが重要だと思っているので、タルモや死の影や難題あたりで止まってしまう生物をあまり入れたくはない。
○エイヴンの思考検閲者
追加のレオニン兼飛行クロック。
フェッチも含めると、ライブラリーをサーチしないデッキというのはほぼ存在しないモダン環境では大体のデッキに突き刺さる。
飛行を持っている点もグッドだが、鬼火と同じくタフネス1なのが玉に瑕。予想されるメタゲーム次第では、2枚までなら採用できる。
長くなったんで、サイドボードは次回。
正直、サイドボードについてが一番意見が欲しいところなので、頑張ってかこう。
■目次
◇白単ヘイトベアーのカード個別紹介
・土地
・生物
・サイドボード(※長くなったんで次回へ)
■白単ヘイトベアーのカード個別紹介
まずは、一般的なレシピを再掲
StarCityGames.com - Invitational 2017/07/02 Roanoke
優勝
土地23
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《永岩城/Eiganjo Castle》
1:《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
4:《幽霊街/Ghost Quarter》
4:《地平線の梢/Horizon Canopy》
8:《平地/Plains》
4:《地盤の際/Tectonic Edge》
クリーチャー29
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
1:《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》
4:《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
4:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2:《セラの報復者/Serra Avenger》
1:《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4:《刃の接合者/Blade Splicer》
4:《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1:《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
4:《修復の天使/Restoration Angel》
インスタント4
4:《流刑への道/Path to Exile》
アーティファクト4
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
サイドボード
2:《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
2:《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
2:《黄昏/払暁/Dusk/Dawn》
2:《太陽の槍/Sunlance》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
4:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
■土地
大体のレシピが23枚。
たまに22枚のレシピを見るが、幽霊街に地盤の際に地平線の梢にと、自ら土地を割ることの多いこのデッキでは、23枚が適正枚数だと感じる。
霊気の薬瓶のカウンターを4つにしてしまうと修復の天使専用となるので、土地から天使を唱えるためにも土地を23枚より減らすのは得策ではない。
▽トロウケアの敷石
まぁ平地よりはいいんじゃね?枠その1。白白が必要なデッキなので、(あまりやりたい動きではないにしろ)幽霊街から土地の枚数を減らすことなく白白が確保できる。レオニンとはディシナジーなので、そこは気をつける必要がある。ポックスをケアしてトロウケアを使うか、月をケアして平地を使うかくらいの差しかないようにも思える。
◇幽霊街 地盤の際
計8枚採用している。このデッキの強さの3割くらいはこの土地によるものだと考えているので、減らしたいとは思わない。
◇地平線の梢
あまりマナフラッドを許容できない作りになっているので、このカードのサイクリングはとても大きい。
ただ、重ねて引いたときのダメージの大きさ
◇魂の洞窟
基本的には天使か人間を指定します。鬼火がダブルシンボルで、たまに二つ目の白マナが出ないときがあるので、エレメンタルを指定することはいつも頭の片隅に置いておく必要がある。
小技だが、エレメンタルを指定して鬼火を出した後、魂の洞窟をブリンクするという手もある。
◇永岩城
平地でもいいんじゃね?枠その2。電解とか、クリティカルな場面はなくは無いんでしょうが、環境の全体火力がみな3点なので、タフネス1のサリアは助けようがなく、先制攻撃持ちなのでコンバットで役立つ場面があるのかどうなのか。。。
1枚は入れ得的な感じで入ってると思っている。
▽その他候補
○海門の残骸
手札が尽きた時に使えるドローエンジンは、このデッキに持久力を与えてくれるのでよいかと。手札が尽きることほど恐ろしいことはない。能力起動のための無色マナに困ることは、少ないはず。
ただ、このデッキはおおむね白マナソースが15枚(魂の洞窟を含む)であり、3ターン目までに2枚の白マナソース(鬼火とミラディンの十字軍用)を引くには16枚必要なことから、これ以上白マナを減らすわけにはいかず、個人的には使用に踏み切れません。。
参考:「超簡単にマナベース計算できちゃう早見表を作ってみた」
URL:http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/2756
■生物
土地23枚+流刑への道4枚+霊気の薬瓶4枚で計31枚なので、残りの29枚は生物。
以下はほぼ固定スロット。
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4:《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
4:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1~2:《セラの報復者/Serra Avenger》
4:《刃の接合者/Blade Splicer》
4:《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
4:《修復の天使/Restoration Angel》
◇スレイベンの検査官
このデッキのアドバンテージ元その1。イニストラードを覆う影の前は審問官の使い魔の枠でしたが、今はこちらの方が主流になっています。手がかりトークンがアーティファクトなので、対戦相手が霊気の薬瓶対策に入れてきた石のような静寂の被害を受けてしまうのが玉に瑕。
◇レオニンの裁き人
こいつがいなきゃこのデッキは成立しない。幽霊街や流刑への道との組み合わせは卑怯の一言。サーチスペルの多いモダンという環境も相まって、とても有能。
◇スレイベンの守護者、サリア
こいつがいなきゃこのデッキは成立しないその2。あんまり説明することもない。
紙でやるときは、レオニンとサリアの効果を相手が忘れることがよくあるので、しっかり指摘しよう。
◇セラの報復者
第3ターンまでキャストできないというデメリットを持っているが、薬瓶から場に出せば関係なし。
薬瓶が無いときは4マナ生物のようなもので、かつ薬瓶から出す優先度はレオニンやサリアの方がおそらく高いので、枚数を減らされがち。
ただ、飛行によるビートダウンがこのデッキの主な勝ち筋であるため2枚から減らすのはよくないと個人的には思っている。
◇刃の接合者
このデッキのアドバンテージ源その2.
先制攻撃は非常に強力。スレイベンの検査官とこいつが主なブリンク先。ゴーレムトークンは無色であるので、親和の刻まれた勇者をブロックできるし、3/3先制攻撃が2匹並べば、ワームとぐろエンジンですら容易には殴ってこれない。ゴーレムで殴ることももちろんあるが、複数体並べてブロッカーとして地上をがっちりガードする役目を担うこともある。
◇ちらつき鬼火
デッキ紹介①の方でも書いたが、何でもできる偉い子。PWの忠誠度をもとに戻したり、搭載歩行機械をあと腐れなく処理できたりと、本当に有能(歩行バリスタが憎い)。パワー3の飛行クリーチャーとしての側面も大きく、このクリーチャーがクロックを刻む状況になればゲームエンドはすぐそこ。
タフネス1なのが玉に瑕であり、未練ある魂や苦花などの1/1飛行トークンはほんと勘弁してほしい。
◇修復の天使
CIP能力のオンパレードなこのデッキでは、まさに八面六臂の大活躍をしてくれる御仁。飛行3/4は意外と止まらず、単体のクロックとしてもかなり優秀。
鬼火と絡めて相手のエンド時にパーマネントを追放したり、レオニンと絡めて追加で2マナ要求したりと小技が多い。
このデッキが4マナオープンでターンを返して来たらまずこのカードを持ってるとみて間違いない。
▽その他の候補
○雨ざらしの旅人
一時期使用していたが、調整している間に抜けていった。アドバンテージ装置の一つであり、また相手にクリティカルに刺さる土地を持ってこれるため渋い働きをしてくれる。
同じく土地コンボ系に強いレオニンの裁き人とディスシナジーなのはご愛敬。レオニンを忘れて雨ざらしの能力を起動しない(戒め)
○ファイレクシアの破棄者
土地以外なら何でも縛れる。針とは違い、マナクリーチャーを指定することによって相手のテンポを阻害することもできる。
使用するためには、相手のデッキのことを知っておかねばならないので、多少勉強が必要。
また、薬瓶から出すと、対応して相手が何かするということができないので奇襲が狙える。
例)トロン相手に薬瓶から出して場にある忘却石を指定するなど。
○ミラディンの十字軍
対グリクシスシャドウ・対BG系デッキへの最終兵器。
もともとは1枚刺しだったが、今だとメインに2枚は欲しい。この前のGPでは敬愛するウェスコー兄貴はGWヘイトベアーに4枚入れていた。環境的に強い。
デッキによっては全く触ることができず、グリクシスシャドウでは除去と生物をほぼ黒いカードに頼っているため、場に出したらほぼ勝てる。
○変位エルドラージ
これも、たまに1枚刺しのリストを見るが使用したことはない。
CIPばかりのこのデッキでは強そうではあるが、「そもそも変位エルドラージの能力を起動できるようなら、ほかでも勝ってるんじゃね?」という疑問がぬぐいきれないため採用に踏み切ったことはない。
単体としてみると地上の3/3であり、アタッカーとしての性能も微妙なのもマイナス要素。
○異端聖戦士、サリア
正直よくわからん。
単色だろうが多色だろうが特殊地形オンパレードなモダン環境では、確かに出ると強い。地盤の際のみでトロンの成立を阻害できる(かもしれない)。
ただ、出来れば3ターン目に場に出したい能力をしている割に、このカードに2枚以上のスロットを割くのは気が引ける。
このデッキの3マナ以上は殴れる生物であることが重要だと思っているので、タルモや死の影や難題あたりで止まってしまう生物をあまり入れたくはない。
○エイヴンの思考検閲者
追加のレオニン兼飛行クロック。
フェッチも含めると、ライブラリーをサーチしないデッキというのはほぼ存在しないモダン環境では大体のデッキに突き刺さる。
飛行を持っている点もグッドだが、鬼火と同じくタフネス1なのが玉に瑕。予想されるメタゲーム次第では、2枚までなら採用できる。
長くなったんで、サイドボードは次回。
正直、サイドボードについてが一番意見が欲しいところなので、頑張ってかこう。
コメント
続き待ってます( ^ω^ )
すごく分かりやすく初心者にも助かります( ;∀;)
ありがとうございます。
続き頑張って書きます!!